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VR影視化趨勢觀察:真正的VR電影尚處于探索階段

2016.05.04 17:08 虛擬現(xiàn)實(shí)概念股

VR(虛擬現(xiàn)實(shí))已成為橫跨互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和泛娛樂產(chǎn)業(yè)、科技界和資本界的一顆閃亮明星。作為視覺科技的一項(xiàng)革命性技術(shù),VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的自最早研發(fā)至今也有近 50 年了,但直到最近 3 年,隨著硬件技術(shù)的成熟,才初步成為資本界和產(chǎn)業(yè)界追捧的新貴,炙熱到產(chǎn)業(yè)和金融兩界人士言必稱“VR產(chǎn)業(yè)布局”。

昨日黃花今猶在,萬紫千紅他日彩??稍浀肰R新寵前的上一個(gè)高頻詞匯是什么?IOT?AI?IP(SIP)?影游互動(dòng)?二次元?

……

很多人依然對(duì)如今大熱的VR概念不是很清楚。有一個(gè)值得參考的解釋,來自無限恩盈投資的管理合伙人令狐銘對(duì)大小VR的分類(上圖):廣義上的大VR概念就是圍繞成像原理的各種視覺成像技術(shù)的革命性系列組合(Visual Revolution),而狹義化的VR概念則是我們所提及的VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

這一分類從邏輯上較為合理。通過概念闡述,VR/AR/MR技術(shù)是一種創(chuàng)新性的基于高度數(shù)字信息化的視覺化技術(shù),它將從多個(gè)層面、維度、產(chǎn)業(yè)及應(yīng)用去改變?nèi)祟惖囊曈X內(nèi)容供給和體驗(yàn)方式,由此帶動(dòng)人類在“所思、所想、所見、所傳”的一種高度智能化的進(jìn)步。

通常我們聯(lián)合提及VR和AR,或更多只提及VR,意在承認(rèn)在大VR范疇內(nèi)小VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的基礎(chǔ)性地位,作為這場宏大的數(shù)據(jù)化視覺技術(shù)革命的基礎(chǔ)性運(yùn)動(dòng),VR/AR終極將人類帶入感官體驗(yàn)極致化的MR時(shí)代,那或許將是一個(gè)所思、所想、所見、所傳從心所欲,無所羈絆的時(shí)代。筆者作為業(yè)內(nèi)觀察人士,大膽預(yù)見一下,不久的將來的技術(shù)層面的關(guān)鍵熱詞將從VR/AR縮寫升級(jí)到VAM(VR+AR+MR)。

市場前景和資本布局

1、VR\AR將在3年內(nèi)爆發(fā)的四個(gè)關(guān)鍵性原因:

一、移動(dòng)互聯(lián)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢:大的產(chǎn)業(yè)背景下,自2009年后基于智能手機(jī)類的移動(dòng)互聯(lián)終端技術(shù)快速發(fā)展,移動(dòng)智能終端設(shè)備已成為未來最主要的消費(fèi)應(yīng)用場景的基礎(chǔ)裝備。

二、流量紅利需要替代性概念:移動(dòng)互聯(lián)和通信產(chǎn)業(yè)的3G和4G時(shí)代基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)展到今天,基于流量紅利時(shí)代步入概念衰退階段,亟待具有更大創(chuàng)新概念的應(yīng)用技術(shù)催生了VR\AR和IOT(物聯(lián)網(wǎng))兩大產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新方向,特別是源自游戲產(chǎn)業(yè)和影視產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性調(diào)整力量觸發(fā)了VR產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)性的創(chuàng)業(yè)和從業(yè)形勢。

三、標(biāo)志性事件誘發(fā):2014年Facebook以20億美元收購了Oculus,已經(jīng)在2016年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式眼鏡Oculus Rift,相繼科技大佬們?nèi)鏗TC\SONY\Micro-soft\HUAWEI等紛紛出手在顯示輸出、輸入設(shè)備、內(nèi)容生產(chǎn)方面及引燃VR熱潮。

四、資本市場追捧:基于上述三點(diǎn)原因,全球資本市場,包括中國資本市場上,資本敏感地追逐著具有巨大想象空間的產(chǎn)業(yè)技術(shù)發(fā)展前景,相關(guān)企業(yè)的戰(zhàn)略布局催生系列并購、投資,進(jìn)一步催生了VR\AR產(chǎn)業(yè)的熱度??膳c之熱度抗衡的技術(shù)概念還有人工智能(AI)、物聯(lián)網(wǎng)(IOT)及互聯(lián)網(wǎng)+(智能制造 )等。

幾個(gè)權(quán)威機(jī)構(gòu)的報(bào)告也表明,目前市場對(duì)VR產(chǎn)業(yè)前景看好。高盛最新研究報(bào)告認(rèn)為,

到2025年全球VR市場的年?duì)I收規(guī)模將達(dá)到1100億美元(約7100億元),相關(guān)的軟件銷售額達(dá)720億美元,這意味著屆時(shí)VR領(lǐng)域總的市場規(guī)模將達(dá)到1820億美元(約12000億元),在十年內(nèi)成長為一個(gè)萬億級(jí)別的新市場。

德勤2016年《科技、傳媒和電信行業(yè)預(yù)測》指出,

VR將成為2016年產(chǎn)業(yè)界一大趨勢,預(yù)計(jì)2016年將售出約250萬臺(tái)VR頭戴設(shè)備以及1000萬份游戲拷貝。更為關(guān)鍵的是,2016年VR產(chǎn)業(yè)大部分收入極有可能將由數(shù)千萬普通消費(fèi)者推動(dòng),將使VR產(chǎn)品成為新的大眾消費(fèi)品,給整個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來強(qiáng)大的增長后勁。

工信部2016年《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》中采用艾媒資訊數(shù)據(jù)顯示,

2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年國內(nèi)市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元,我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展之中。這一趨勢與國際市場基本一致。全球范圍內(nèi)超過75%的受訪者表示對(duì)VR產(chǎn)品有過了解和關(guān)注,超過40%的受訪者表示,會(huì)在2到3年內(nèi)購買VR產(chǎn)品;國內(nèi)超過50%的受訪者表示,對(duì)VR產(chǎn)品感興趣,希望體驗(yàn)包括游戲、電影在內(nèi)的VR產(chǎn)品和服務(wù),有超過30%的受訪者表示,考慮在未來2到3年內(nèi)購買VR產(chǎn)品。

VR產(chǎn)業(yè)巨大的市場前景,引來各路資本加速布局。目前,業(yè)內(nèi)普遍預(yù)測VR產(chǎn)業(yè)將在未來5年內(nèi)迎來首輪產(chǎn)業(yè)機(jī)遇期,其中VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將在2-3年內(nèi)迎來爆發(fā)期?;诖耍瑯I(yè)內(nèi)的現(xiàn)有廠商和外部資本均不愿意錯(cuò)過目前的提前2—3年的戰(zhàn)略布局和卡位期。

2、事實(shí)上縱觀目前關(guān)于VR產(chǎn)業(yè)的布局,無非有兩種方向流派:

一就是先發(fā)型的硬件產(chǎn)品和技術(shù)驅(qū)動(dòng)型布局,致力于硬件消費(fèi)高性能和平民化。如Facebook、索尼、HTC、三星、騰訊、阿里巴巴等國內(nèi)外巨頭涉足VR產(chǎn)業(yè)外,阿里和騰訊也正是提出了其規(guī)模宏大的VR戰(zhàn)略規(guī)劃,國內(nèi)的暴風(fēng)科技、樂視、小米、360、暴風(fēng)、華為等公司也先后推出了各自的VR產(chǎn)品或服務(wù)。

二就是后發(fā)型的內(nèi)容、應(yīng)用、平臺(tái)驅(qū)動(dòng)型布局,致力于內(nèi)容生產(chǎn)精準(zhǔn)化和多元化。比較典型的有百度(百度云和愛奇藝平臺(tái)),還包括諸多影視、傳媒、網(wǎng)絡(luò)、游戲類企業(yè),如華誼兄弟、光線傳媒、華策影視、奧飛娛樂、愷英網(wǎng)絡(luò)、掌趣科技、完美環(huán)球等,它們或進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈布局,或?qū)WR應(yīng)用級(jí)別和特定消費(fèi)場景的內(nèi)容研究(如主題公園、游戲、直播、綜藝欄目或VR電影等)。

中國VR產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè)的比較優(yōu)勢

VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

上圖摘引自「極客研報(bào)」張雨忻的《給你一幅中國VR產(chǎn)業(yè)全景圖》,圖文較直觀地展示了VR\AR產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)格局。

從產(chǎn)業(yè)界的觀點(diǎn)來看,中國作為未來全球最大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場,在VR\AR領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均有機(jī)會(huì),但多數(shù)人的觀點(diǎn)認(rèn)為短期內(nèi)在硬件領(lǐng)域領(lǐng)跑機(jī)會(huì)不大。在目前產(chǎn)業(yè)內(nèi)最受關(guān)注的硬件頭顯設(shè)備上,中國企業(yè)與全球三大巨頭(Oculus\HTC\Sony)相比技術(shù)差距不小。當(dāng)然也有一種說法,國內(nèi)某家較早從事頭顯制造在KICKSTARTER以眾籌事件出名的頭顯生產(chǎn)企業(yè)認(rèn)為自身在綜合技術(shù)水平,特別是無畸變光學(xué)技術(shù)及大范圍位置跟蹤算法上處于世界領(lǐng)先水平,筆者謹(jǐn)表示誓死捍衛(wèi)其宣傳的權(quán)利,其他不做評(píng)論。

一般來說,頭顯設(shè)備作為VR系統(tǒng)的基本輸出設(shè)備,當(dāng)前主流分為三種設(shè)計(jì)形態(tài) :PC\主機(jī)端穿戴式頭顯、眼鏡盒子、一體機(jī);圍繞頭顯設(shè)備,技術(shù)差距最突出的在于三個(gè)方面:

一方面受制于顯示屏原件和光學(xué)結(jié)構(gòu)解決方案,特別是顯示屏面板的生產(chǎn)能力。VR顯示設(shè)備對(duì)于屏幕的要求非常高,其技術(shù)訴求點(diǎn)在于響應(yīng)速度快、寬視角、刷新頻率高、對(duì)比度高、藍(lán)光傷害低、低功耗等技術(shù),目前高性能的OLED面板的主要技術(shù)和產(chǎn)能在日韓企業(yè)手中,其中技術(shù)相對(duì)成熟的只有三星的AMOLED顯示屏面板,目前高PPI的AMOLED顯示屏面板無論是手機(jī)市場還是VR市場,三星占據(jù)了95.8%的市場份額,對(duì)國內(nèi)頭顯廠家來說,基本難以滿足需求。

但業(yè)內(nèi)人士披露,未來3年內(nèi),國內(nèi)的面板生產(chǎn)大廠維信諾、和輝光電、京東方、天馬的新一代面板技術(shù)和產(chǎn)能將集中上市,中國面板企業(yè)的產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì)將是抓住未來2-3年難得的VR產(chǎn)業(yè)由0到1的成長期,通過面板性能與自由曲面發(fā)展方向的光學(xué)結(jié)構(gòu)及設(shè)備的綜合優(yōu)化實(shí)現(xiàn)彎道超車。

差距之二在于,一方面受制于驅(qū)動(dòng)程序的軟件系統(tǒng)底層的算法優(yōu)化是核心。除了顯示技術(shù)指標(biāo),底層算法的缺失也是國內(nèi)頭顯廠商的弱點(diǎn),這決定了中國企業(yè)更多是在做技術(shù)追隨和改良,所追求的方向也是致力營造成本優(yōu)勢和與未來的體驗(yàn)店、主題公園和特定行業(yè)應(yīng)用相結(jié)合的專用化頭顯設(shè)備,純粹2C的家庭娛樂方向的高性能頭顯短期內(nèi)機(jī)會(huì)不大。

差距之三在于,設(shè)備綜合體驗(yàn)上從根本上消除紗窗效應(yīng)、眩暈、延遲、拖影的問題,這根本上要依賴上述兩個(gè)問題的解決方能得以解決。換句說法,中國隊(duì)缺少從資金實(shí)力、人才儲(chǔ)備和技術(shù)創(chuàng)新實(shí)力上能夠研發(fā)和生產(chǎn)與三大廠相抗衡的基礎(chǔ)硬件生產(chǎn)商。

筆者認(rèn)為做出這一判斷或許略顯偏頗或者說太早,我們或許低估了一些后發(fā)的強(qiáng)勁玩家的實(shí)力。這其中特別值得一提的是華為這家公司。

4月11日,在華為2016年全球分析師大會(huì)上,華為戰(zhàn)略營銷總裁徐文偉表示了華為的修路“ROADS”戰(zhàn)略,即:實(shí)時(shí)(Real-time)、按需(On-demand)、全在線(All-online)、服務(wù)自助(DIY)和社交化(Social)。未來會(huì)有成千上萬的公司做VR,但做網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)墓局挥袔讉€(gè),而千億級(jí)的視頻產(chǎn)業(yè),未來也必將發(fā)展成為萬億空間,華為的目標(biāo)在于改善聯(lián)接體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)完美的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。此外,華為消費(fèi)者業(yè)務(wù)部門還發(fā)布了旗下第一款VR頭顯,采用對(duì)標(biāo)三星GEAR的盒子產(chǎn)品,該產(chǎn)品被簡單地命名為“Huawei VR”, 可支持華為Mate等系列智能手機(jī),外部評(píng)價(jià)功能對(duì)標(biāo)接近三星GEAR頭顯。

Huawei VR除了優(yōu)化的技術(shù)參數(shù),其內(nèi)容上直接提供了超過4000部免費(fèi)電影、350個(gè)全景圖片、150個(gè)全景漫游、40個(gè)免費(fèi)游戲的內(nèi)容資料庫——這充分反映了大廠深諳“內(nèi)容與硬件不可偏廢”的道理。

目前看來,華為VR產(chǎn)品的發(fā)布更多目的在于戰(zhàn)略卡位,為新的旗艦智能手機(jī)以及為未來2-3年將商用化的5G網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用豐富產(chǎn)品端應(yīng)用。

縱觀全球和中國當(dāng)下VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的熱潮,一種普遍的的觀點(diǎn)認(rèn)為硬件產(chǎn)業(yè)從技術(shù)和成本上在加快趨向成熟,但內(nèi)容產(chǎn)業(yè)相比還是供給端不足,硬件性價(jià)比和內(nèi)容產(chǎn)業(yè)豐富性需求將相互催化,相互促進(jìn)。

在3-5年的起跑期過后,隨著硬件技術(shù)、軟件系統(tǒng)及數(shù)據(jù)傳輸能力的逐漸成熟,特別是芯片、顯示屏、VR的輸入(手杖、手勢追蹤和視網(wǎng)膜追蹤)、輸出設(shè)備(頭顯)以及用戶的PC機(jī)和手機(jī)的性能提升支持VR內(nèi)容的大容量數(shù)據(jù)傳輸后,中國的VR產(chǎn)業(yè)更多的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)有必要且有條件是在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)上——邏輯很簡單,一方面2C端的終極客戶是本土的消費(fèi)者,需要他們更多看得懂、被打動(dòng)和可觀賞的應(yīng)用及內(nèi)容。

內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將依靠本土市場和客戶需求而獲得成功,特別是中小企業(yè),這一點(diǎn)目前在影視和游戲產(chǎn)業(yè)方向初步得到驗(yàn)證。此外,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式更多是有技術(shù)能力的合格開發(fā)者團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)意行為,這一領(lǐng)域相比較硬件領(lǐng)域不完全在資本和技術(shù)的門檻上角逐,中小企業(yè)團(tuán)隊(duì)更有希望成功。

筆者相信這樣的判斷:VR硬件、軟件將在2016年奠定技術(shù)元年的基礎(chǔ),內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)業(yè)將快速升溫。2016年后,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將加快迎來爆發(fā)的風(fēng)口,VR內(nèi)容領(lǐng)域?qū)⒃谥辈?、游戲、社交型?yīng)用和影視方向上率先突破。

VR影視作品將是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)成熟度的標(biāo)桿

可以注意到資本市場上多家影視、傳媒、游戲類企業(yè)在進(jìn)行VR產(chǎn)業(yè)的布局。目前,不少A股上市公司已在VR內(nèi)容領(lǐng)域有所動(dòng)作。根據(jù)公開資料,華誼兄弟、光線傳媒、華策影視三家公司已在VR影視領(lǐng)域開始大量投入,并積極展開并購;奧飛娛樂、聯(lián)絡(luò)互動(dòng)、盟云移軟、掌趣科技、暴風(fēng)科技等公司則已進(jìn)入VR游戲開發(fā)、VR主題公園建設(shè)等領(lǐng)域。

松禾資本合伙人伍經(jīng)認(rèn)為,國內(nèi)VR創(chuàng)投機(jī)會(huì)更多在內(nèi)容領(lǐng)域。國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)能否得到本土VR內(nèi)容的支持,將會(huì)極大地決定VR頭戴設(shè)備等硬件產(chǎn)品能否快速普及。

緯清科創(chuàng)投投資總監(jiān)丁康認(rèn)為,在VR內(nèi)容領(lǐng)域制作方面,國內(nèi)企業(yè)和國外企業(yè)處于同一起跑線。如果能夠提前在VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)進(jìn)行布局,VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)之際,國內(nèi)企業(yè)將有望在全球產(chǎn)業(yè)鏈占據(jù)一席之地。

無限時(shí)空創(chuàng)始合作人曾戈介紹,依托多年的游戲研發(fā)和網(wǎng)文平臺(tái)從業(yè)背景,無限時(shí)空選擇了硬件(虛擬無限頭盔)+軟件技術(shù)(無限VR引擎)+內(nèi)容(影視+游戲)+細(xì)分應(yīng)用(娛樂社交+旅游+情感治療)+平臺(tái)的均衡布局模式,最終目標(biāo)還是做平臺(tái),為此公司面向開發(fā)者開發(fā)了擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)次世代全平臺(tái)3D圖形引擎“無限2.0”、虛擬現(xiàn)實(shí)引擎“無限VR”等核心引擎技術(shù),并將虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸性與大型3D網(wǎng)游的交互性巧妙結(jié)合,開發(fā)出全套“虛擬現(xiàn)實(shí)+”解決方案,可廣泛應(yīng)用于VR游戲、影視、旅游、教育、社交、電商等諸多領(lǐng)域,還可為客戶提供量身訂制各類虛擬現(xiàn)實(shí)服務(wù),意在早期先發(fā)布局過程中最大限度兼顧現(xiàn)金流模式和資本市場戰(zhàn)略價(jià)值的平衡發(fā)展。

愷英網(wǎng)絡(luò)(002517)新公布了其加碼VR拍攝設(shè)備領(lǐng)域,持續(xù)推進(jìn)VR的戰(zhàn)略,這一戰(zhàn)略的邏輯合理性很強(qiáng):

1、加碼虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容拍攝領(lǐng)域,為公司平臺(tái)戰(zhàn)略提供助力。投資總金額500萬美金獲得目標(biāo)公司Spherica Inc.的25%股權(quán),Spherica二代產(chǎn)品為業(yè)內(nèi)最期待的VR全景相機(jī),擁有4K的分辨率,最高可達(dá)60FPS的幀頻,機(jī)身內(nèi)自動(dòng)整合,一次輸出成像。在圖像拼接算法、穩(wěn)定算法上具有較強(qiáng)技術(shù)。

2、在目前的VR拍攝設(shè)備公司,劃分為高性價(jià)比便攜性(Sphericam、Gopro、Insta360等)和高清晰度(OZO、Jaunt等)兩大陣營,公司押注拍攝設(shè)備在C端更具爆發(fā)性,公司的內(nèi)容制作與直播業(yè)務(wù)將直接受益。

3、推出“板栗娛樂”VR直播值得期待,公司在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局平臺(tái)+內(nèi)容+VR—樂相(大朋頭盔,持有樂相科技7.5%的股權(quán))、Lytro(光場技術(shù),400萬美金投資美國光場技術(shù)公司Lytro Inc.,并獲得1.27%的股權(quán))、Sphericam(拍攝設(shè)備)將為其提供強(qiáng)大支撐。

基于公司戰(zhàn)略布局協(xié)同性強(qiáng),想象空間巨大,預(yù)計(jì)公司16年凈利潤為8.2億,全面攤薄EPS為1.22,同比2015年凈利潤6.61億元增長24%。針對(duì)這一公告戰(zhàn)略,筆者簡要評(píng)價(jià)說戰(zhàn)略基本沒毛病,但業(yè)績數(shù)據(jù)上16年凈利潤至少7個(gè)億還得靠賣游戲和鞋底!

光線傳媒的VR戰(zhàn)略也可圈可點(diǎn)。據(jù)公開報(bào)道,光線影業(yè)王長田稱其在潛心研究 VR 戰(zhàn)略 3 年后,終于連續(xù)出手將構(gòu)建完整的VR生態(tài),涵蓋VR平臺(tái)、VR設(shè)備、VR終端、VR云服務(wù),后續(xù)將不斷有布局落地,有望成為VR的內(nèi)容龍頭。

近期,光線擬4000萬元增資VR公司七維科技,并最終持有其51%的股份。七維科技這家公司,有完整的從內(nèi)容生產(chǎn)端到用戶體驗(yàn)端的產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)計(jì)及服務(wù)能力,擁有360度實(shí)時(shí)全景視頻縫合技術(shù)引擎以及VR故事引擎,為央視、衛(wèi)視及樂視體育等提供服務(wù),研發(fā)出實(shí)時(shí)VR全景云動(dòng)虛擬植入系統(tǒng),在VR全景視頻直播中加入線下線上虛擬云動(dòng)、實(shí)時(shí)全景特效,同時(shí)支持高清4k的VR直播。 正打造全新的VR秀場模式(3D云動(dòng)秀場+全景云動(dòng)秀場),將大型直播節(jié)目中的云動(dòng)場景植入到秀場中,打造VR/AR真人秀節(jié)目,通過自有引擎創(chuàng)造全新的云動(dòng)模式。

七維研發(fā)的民用VR攝像一體機(jī)、專業(yè)多目攝像機(jī)、渲染服務(wù)終端等提供給內(nèi)容生產(chǎn)者,并與公司投資的云視頻服務(wù)商當(dāng)虹科技合作,由先看和當(dāng)虹科技提供網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)、轉(zhuǎn)碼以及在線渲染和包裝、播出服務(wù)。光線所利用所擁有的影視IP,將影視場景與線下服務(wù)整合,提供具有競爭性的實(shí)景線下體驗(yàn)和實(shí)景娛樂服務(wù),已啟動(dòng)位于上海的中國電影世界項(xiàng)目將落地完整的VR/AR產(chǎn)品解決方案。

筆者一直認(rèn)為,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的最高境界必然是與三個(gè)代表的方向保持一致的,即:代表先進(jìn)科技的發(fā)展方向、代表先進(jìn)文化的創(chuàng)意方向、代表最廣大消費(fèi)者群體愿意付費(fèi)的消費(fèi)場景方向。從這個(gè)意義講,直播、綜藝和游戲,完全有可能先于影視爆發(fā)形成市場規(guī)模,但相比影視而言,從規(guī)模和影響力上都會(huì)遜上一籌。

與當(dāng)前中國的影游產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀格局一致的是,VR影視產(chǎn)業(yè)將是真正在最廣泛 C 端可以形成現(xiàn)金流收入模式的成長型產(chǎn)業(yè),VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的最高境界是影視化,VR影視何時(shí)大眾化、流行化和風(fēng)格化,是衡量VR影視產(chǎn)業(yè)成熟度的標(biāo)桿。

VR影視產(chǎn)業(yè)的3個(gè)主要挑戰(zhàn)

盡管我認(rèn)為,VR影視會(huì)成為資本市場戰(zhàn)略布局的熱點(diǎn)題材,但其真實(shí)發(fā)展進(jìn)程并不在短期內(nèi)非常樂觀,從投資收益的角度,VR影視業(yè)務(wù)的盈利能力短期尚看不到希望。三個(gè)主要挑戰(zhàn)

挑戰(zhàn)一、硬件采集和播放設(shè)備性價(jià)比還需進(jìn)一步提升成熟度。

因?yàn)檎嬲腣R影視內(nèi)容必須具備有沉浸感、臨在感和交互性,決定了其拍攝裝備必須支持3D功能,必須達(dá)到180度至360度的較寬視角,由此要求拍攝裝備必須支持全景拍攝。

所謂全景拍攝是利用相機(jī)將360度場景拍攝到的一組照片拼合成為一幅包含全部場景的圖片(球型或柱型),使用專用的發(fā)布軟件在互聯(lián)網(wǎng)上播放,并且使觀賞者根據(jù)自己的意愿交互操作來觀看場景的任何一處角度,從而體驗(yàn)到身臨其境的現(xiàn)場漫游感,為什么呢?道理很簡單,人的裸眼的視角范圍在180度和220度之間,低于這個(gè)閾值,觀賞者不可能達(dá)到真實(shí)生活中的體驗(yàn)效果。

全景拍攝設(shè)備是今年一個(gè)新的發(fā)力點(diǎn),但全景拍攝設(shè)備的技術(shù)和解決方案尚不成熟。拍攝全景主要方式是多攝像頭拍攝和拼接,在 VR 視頻出現(xiàn)前,一些拍攝全景的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有不少相關(guān)技術(shù)積累。目前專業(yè)的全景拍攝設(shè)備還不完全成熟,不少公司也自制了相應(yīng)設(shè)備,也出現(xiàn)一些創(chuàng)業(yè)公司專注于全景拍攝設(shè)備。遺憾的是,還沒見到傳統(tǒng)的拍攝設(shè)備巨頭:佳能,尼康,索尼推出相應(yīng)設(shè)備。

引用36氪文章《虛擬與現(xiàn)實(shí)的距離——VR 產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)飞献钊崂硎詹匕姹尽方榻B,全景拍攝按體積及應(yīng)用范圍大概可以分成大中小型 3 種:

VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

無限時(shí)空CTO張寧指出,VR攝影機(jī)分2種,有一種是偽VR相機(jī),只能拍攝360度全景視頻,baidu地圖就是這個(gè)類型的技術(shù)。一種是真VR相機(jī)可以拍攝有3D景深效果的VR全景視頻。目前兩種類型相機(jī)的均還沒有一體機(jī)面世,傳統(tǒng)攝影機(jī)的主力企業(yè)還沒有在VR攝影機(jī)上發(fā)力,主要是一些相機(jī)企業(yè)出臺(tái)了一些組裝型器材,都是現(xiàn)有的攝像器材組裝出來的。

技術(shù)含量在軟件拼接和接縫處理上,國外有開源的軟件庫可以用。不過都有一個(gè)很麻煩的問題,拼接速度很慢,慢到無法做到實(shí)時(shí)傳輸和預(yù)覽。Google為此建立了云拼接服務(wù)器來幫用戶拼接圖像。不過國外有公司正在開發(fā)無拼接的VR相機(jī)硬件,估計(jì)年底就有成品公布了。

但同時(shí)問題來了,VR視頻播放要保證用戶看到HD水平的影視級(jí)畫質(zhì),理論上需要8K分辨率的視頻流,但當(dāng)下 民用播放軟件及用戶的PC/手機(jī)端的顯卡性能上均不支持實(shí)現(xiàn)這個(gè)碼率的視頻播放,1080P*60FPS是目前民用播放軟件+硬件解碼H.264技術(shù)的通用配置,但1080P的視頻保存全景3D視頻,用戶看到的單方向分辨率只有540*320,然后被光學(xué)鏡片放大7-8倍,畫質(zhì)的粗糙程度比20年前的VCD還不如。

技術(shù)指標(biāo)術(shù)語或許生澀,直白些講述觀點(diǎn)就是:即便拍出影視級(jí)別的視頻流,也沒有辦法讓用戶通過現(xiàn)有的PC\手機(jī)看到4K以上清晰度的視頻內(nèi)容,拍攝裝備、顯卡處理能力、VR頭顯設(shè)備、視頻流數(shù)據(jù)保存和傳輸都是瓶頸,這些瓶頸的解決,不是VR制作企業(yè)可以搞定的,需要整個(gè)IT業(yè)和VR產(chǎn)業(yè)共同升級(jí)裝備和技術(shù)實(shí)現(xiàn),甚至需要用戶全部更新到最新的硬件環(huán)境,而這一全面升級(jí)實(shí)現(xiàn)民用化的進(jìn)程至少需要3-5年。

洛琦科技創(chuàng)始人兼產(chǎn)品設(shè)計(jì)師曲昶針對(duì)VR攝像設(shè)備的發(fā)展從工業(yè)設(shè)計(jì)方向提出自己的看法,在未來1-3年內(nèi),圍繞中低價(jià)位的攝像頭的拼接組合全景攝像機(jī)仍會(huì)是主流解決方案,如何突破水平雙目和狗籠式拼接結(jié)構(gòu),從工業(yè)設(shè)計(jì)的角度關(guān)鍵是多目攝像頭的光學(xué)同步解決方案和高效圖形拼接技術(shù),相比其他輸入(手柄、體感追蹤設(shè)備)和輸出裝備(頭顯等),影像采集裝備率先實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破的基礎(chǔ)更好。

下圖為超焦動(dòng)視 COO 張楠所提供的該公司在VR 3D180度和360度器材解決方案中的備選機(jī)型,與愷英網(wǎng)絡(luò)的戰(zhàn)略布局一致,從中可見國內(nèi)大多數(shù)廠家在內(nèi)容制作水平和銷售前景尚不明朗時(shí),出于成本控制多數(shù)選擇了低成本的性價(jià)比組合:GOPRO\BMD, 實(shí)力較強(qiáng)的公司直接選用OZO的高端鏡頭。

VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

關(guān)于VR影視的內(nèi)容采集設(shè)備,筆者認(rèn)為未來的機(jī)會(huì)在于三個(gè)方向:

  • 第一是現(xiàn)有的攝影機(jī)的性價(jià)比進(jìn)一步提升,包括攝影機(jī)的組合架構(gòu)設(shè)計(jì)和光學(xué)控制同步裝置都會(huì)有一定機(jī)會(huì);
  • 第二是專業(yè)攝像機(jī)和照相機(jī)企業(yè)的轉(zhuǎn)型帶動(dòng)新型的VR照像攝影一體機(jī)的出現(xiàn),一如當(dāng)年SONY推出DV一樣的家用消費(fèi)級(jí)設(shè)備;
  • 第三是在移動(dòng)智能裝備,如手機(jī)和PAD等小屏終端上通過雙鏡頭技術(shù)或外接攝像頭技術(shù)實(shí)現(xiàn)便攜式的手機(jī)拍攝解決方案及產(chǎn)品。

總之,高端影視級(jí)圖像質(zhì)量的專業(yè)設(shè)備和中低端手機(jī)形態(tài)的VR攝像裝備都有機(jī)會(huì),未來的手機(jī)完全有可能在拍攝模式上就設(shè)置VR拍攝模式。

VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

挑戰(zhàn)二:市場有用戶付費(fèi)需求的內(nèi)容形式尚不明朗,各種盈利模式尚在不斷證偽中。

理論意義上,VR視頻的形態(tài)目前有三種:3D效果視頻、360度全景視頻、交互視頻。

3D效果視頻在筆者看來其實(shí)是一種傳統(tǒng)內(nèi)容3D化轉(zhuǎn)碼的偽VR視頻內(nèi)容,因?yàn)槠湟暯堑陀?80度(人眼的視角范圍在220度左右),導(dǎo)致景深不足,缺乏交互感。3D效果視頻的門檻較低,大多是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)碼,生成3D效果。在這一類視頻中,用戶看到的畫面角度有限(通常不超過180度),也無法產(chǎn)生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶創(chuàng)造一個(gè)虛擬的電影院環(huán)境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。但有一點(diǎn)值得關(guān)注的是,隨著類似的VR影院播放器的技術(shù)實(shí)現(xiàn),能夠快速將傳統(tǒng)影視內(nèi)容規(guī)?;D(zhuǎn)為3D視頻進(jìn)行傳播,這為VR影視內(nèi)容的市場普及起到了打前站的作用,并不能為未來VR的視頻效果代言,最終會(huì)被全景視頻和交互視頻內(nèi)容取代。

360度全景視頻需要用專用的全景攝像裝備從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和后期拼接來還原一個(gè)360度的場景。用戶視角的改變會(huì)伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。目前的拍攝設(shè)備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等。

對(duì)于沒有頭顯的用戶來說,全景視頻在PC或手機(jī)上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。U酷、愛奇藝、樂視等國內(nèi)大部分視頻網(wǎng)站都陸續(xù)開通了VR頻道?,F(xiàn)階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內(nèi)容形態(tài)。但其難點(diǎn)在于四點(diǎn):1、高性價(jià)比裝備;2、無縫自動(dòng)拼接技術(shù);3、實(shí)時(shí)監(jiān)看;4、高性能裝備的操作人員。特別是全景視頻設(shè)備的圖形拼接技術(shù)相關(guān)從業(yè)人員的培訓(xùn)周期也比較長,這些都會(huì)影響全景視頻內(nèi)容的生產(chǎn)節(jié)奏。

真正的交互視頻相比前兩者,真正可以實(shí)現(xiàn)交互的VR視頻才是VR給傳統(tǒng)影視行業(yè)帶來的顛覆。在這種內(nèi)容模式下,傳統(tǒng)的導(dǎo)演邏輯、敘事方式、鏡頭語言、閱讀方式都失效了,下文會(huì)重點(diǎn)闡述這些失效的原因。拍攝過國內(nèi)第一部VR電影《活到最后》的蘭亭數(shù)字COO莊繼順告訴極客公園的訪談內(nèi)容是一線實(shí)踐者的真知灼見:「VR交互視頻中有多少人物,就應(yīng)該有多少條故事線,并且這些故事線是并行發(fā)生的。

而對(duì)于觀眾來說,他自己也不再是被動(dòng)的觀看,而是主動(dòng)的參與——可以自己選擇跟著哪個(gè)人物的視角發(fā)展故事——因此也會(huì)成為電影里的一條故事線。交互型的視頻已經(jīng)不再遵循線性結(jié)構(gòu)的,這些改變對(duì)于編劇和導(dǎo)演來說是很大的挑戰(zhàn)。在一個(gè)360度全景拍攝的場景中,導(dǎo)演甚至不知道自己該站在哪。」因此,從影視作品策劃開始,貫穿到攝像、燈光、美術(shù)等拍攝環(huán)節(jié)以及后期制作環(huán)節(jié),制作團(tuán)隊(duì)都需要重新探索出一套新的方法來。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語言和表演邏輯等。

簡單腦補(bǔ)一下關(guān)于交互性的知識(shí),交互性(interactive)是一個(gè)比較廣泛的概念,運(yùn)用不同的領(lǐng)域其含義是不同的。交互性主要運(yùn)用于計(jì)算機(jī)及多媒體領(lǐng)域,人機(jī)交互(Human-Computer Interaction, 簡寫HCI):是研究關(guān)于設(shè)計(jì)、評(píng)價(jià)和實(shí)現(xiàn)供人們使用的交互計(jì)算系統(tǒng)以及有關(guān)這些現(xiàn)象進(jìn)行研究的科學(xué)。人機(jī)界面(Human-Computer Interface,簡寫HCI):是人與計(jì)算機(jī)之間傳遞、交換信息的媒介和對(duì)話接口,是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的重要組成部分。

涉及到視頻的交互性,簡單些解釋就是三個(gè)關(guān)鍵詞:多線索、沉浸性、自主體驗(yàn)。因?yàn)閿z影機(jī)數(shù)量和空間維度的全覆蓋可以支持視頻從多角度、多線索展示細(xì)節(jié),觀眾可以以高度的沉浸感、臨在感甚至是附體感去體驗(yàn)視頻內(nèi)容,觀眾可以按自己的視線習(xí)慣和觀察順序進(jìn)行內(nèi)容瀏覽。

可以說,VR交互電影真正的門檻并不全在拍攝技術(shù)和后期制作,由前期策劃和導(dǎo)演決定的藝術(shù)表現(xiàn)效果才是其最終能否被用戶接受的關(guān)鍵。但創(chuàng)作層面的優(yōu)劣沒有標(biāo)準(zhǔn),蘭亭數(shù)字、追光動(dòng)畫等影視公司都在積極探索,這種內(nèi)容形態(tài)和品質(zhì)在短期內(nèi)因?yàn)榧夹g(shù)水平和拍攝水平的限制不會(huì)成為主流。

1、3D全景VR游戲開發(fā)熱度不減,盈利模式相對(duì)清晰

作為VR內(nèi)容領(lǐng)域的領(lǐng)跑者,游戲產(chǎn)業(yè)一直是技術(shù)應(yīng)用的試驗(yàn)田。盡管游戲與影視不屬于同一門類,但從IP角度講具有較強(qiáng)的相關(guān)性,而且一定程度上一款重度游戲的VR視頻的制作質(zhì)量往往達(dá)到VR影視級(jí)別以上。承繼游戲產(chǎn)業(yè)的通行付費(fèi)模式,VR游戲的盈利模式相對(duì)清晰,但挑戰(zhàn)在于內(nèi)容制作質(zhì)量和用戶體驗(yàn)。

目前有相當(dāng)多數(shù)量的游戲CP團(tuán)隊(duì)正進(jìn)行業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,通過與主流硬件廠商進(jìn)行合作開發(fā)者簽約,積極開發(fā)輕度類游戲(休閑類、養(yǎng)成類或兒童教育類)切入再進(jìn)一步深入到中、重度沉浸類游戲,一些有實(shí)力的游戲平臺(tái)企業(yè)也在厲兵秣馬推出相應(yīng)的VR游戲電子競技平臺(tái)。這一方向最大的瓶頸障礙在于游戲開發(fā)和運(yùn)行時(shí)GPU運(yùn)算能力不強(qiáng),畫面的細(xì)節(jié)渲染和特效不足,玩家?guī)ь^顯的眩暈感無法有效消除,使用盒子裝備的頭顯時(shí),手機(jī)因?yàn)?D效果耗電和散熱問題不能穩(wěn)定工作。

VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

(圖為印象天下數(shù)字科技有限公司一款3D重度沉浸的VR競技類游戲《獵靈者》的美學(xué)海報(bào))

2、VR直播或許將是VR視頻實(shí)現(xiàn)收費(fèi)化的最快的突破口

相比于影視劇,直播是最有可能成為VR內(nèi)容突破口的。一方面,直播內(nèi)容的制作門檻偏低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與,就看誰能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶對(duì)于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現(xiàn)場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現(xiàn)場的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為VR直播的用戶。
VR直播以演唱會(huì)、體育賽事、綜藝節(jié)目等內(nèi)容形態(tài)為主。一方面是因?yàn)檫@些內(nèi)容更需要現(xiàn)場感和沉浸感,另外,這些內(nèi)容大多是圍繞明星的,而明星則有著強(qiáng)大的粉絲群,對(duì)應(yīng)著的就是強(qiáng)大的消費(fèi)意愿。

另外,圍繞著很多業(yè)內(nèi)外人士基于人性角度所提出的成人社交類視頻內(nèi)容的巨大潛在市場需求,由于我們對(duì)于監(jiān)管政策謹(jǐn)慎樂觀,并不將其作為可大規(guī)模市場化的商業(yè)模式進(jìn)行分析,這部分內(nèi)容生產(chǎn)或許會(huì)是灰色形態(tài)。

VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

VR影視化趨勢觀察(上篇):真正的VR電影尚處于探索階段

3、真正的VR電影尚處于探索階段

目前好萊塢及國內(nèi)電影已經(jīng)開始嘗試VR, 但多數(shù)是電影制作花絮記錄片、VR體驗(yàn)短片或預(yù)告片形式,成品影片的成熟的VR內(nèi)容形態(tài)還有很長一段路要走。VR電影短期內(nèi)無法成氣候的原因有五點(diǎn):

其一,能達(dá)到電影級(jí)要求的VR拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內(nèi)VR影視制作團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)為“成像效果未能達(dá)標(biāo)”。其二,影視級(jí)別的視頻內(nèi)容傳輸也遇到傳統(tǒng)用戶硬件性能、播放器軟件和網(wǎng)絡(luò)資源能力的限制。其三,VR電影的制作過程中,圖形圖像的處理技術(shù),如消除鋸齒的無縫拼接技術(shù)不到位,所需要一些AI人工智能的像素填補(bǔ)技術(shù)還不完善。其四,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語言上還沒有一個(gè)比較成熟的模式。其五,用戶教育還需要時(shí)間,目前國內(nèi)最好水平VR電影從業(yè)人員也只是探索性完成12多分鐘的微電影作品,難以想象一部完整的90分鐘的VR電影中,觀眾面對(duì)多條故事線的同時(shí)還能一直跟上導(dǎo)演設(shè)置的劇情主線。

挑戰(zhàn)三:VR影視制作的創(chuàng)意生產(chǎn)能力本身將是最大的瓶頸。關(guān)于這一觀點(diǎn)的論述,筆者將回顧影視藝術(shù)的一些本質(zhì)性規(guī)律后在下篇予以重點(diǎn)討論。

筆者認(rèn)為:盡管未經(jīng)市場驗(yàn)證的內(nèi)容結(jié)論出來,但VR視頻內(nèi)容的發(fā)展方向會(huì)朝向故事性和視覺沖擊的強(qiáng)體驗(yàn)(沉浸、臨在、附體)的整合方向演進(jìn),這一階段是不斷試錯(cuò)和不斷證偽的過程。觀眾體驗(yàn)才是王道,體驗(yàn)需求的發(fā)展與技術(shù)水平和設(shè)備普及率密切相關(guān),這注定了短期VR內(nèi)容在更多依賴裝備實(shí)現(xiàn)強(qiáng)烈感官刺激,游戲、直播和特定類型的影視內(nèi)容會(huì)率先流行,震撼、逼真、多元、去中心、交互都會(huì)是當(dāng)前這一階段的內(nèi)容產(chǎn)品特點(diǎn),但在中長期看隨著裝備能力、數(shù)據(jù)傳輸能力、創(chuàng)意制作規(guī)范的提升,VR影視一定會(huì)走向故事性完整內(nèi)容的階段,IP內(nèi)容終將占據(jù)主導(dǎo)地位,也只有IP內(nèi)容會(huì)是觀眾真正愿意花錢去購買的消費(fèi)級(jí)體驗(yàn)。

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