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VR 產(chǎn)業(yè)思考和分析之誰是幕后推手

2016.05.07 00:34

當(dāng)我們討論了硬件和交互模式后,再從軟件內(nèi)容和服務(wù)的角度來查看一下當(dāng)下 VR 產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。目前隨著 VR 概念的流行,一切能和手機掛鉤的產(chǎn)業(yè)都發(fā)現(xiàn)了自己在 VR 產(chǎn)業(yè)的切入點。但是這種帶有盲目性的市場浮躁很容易變成沙灘上的玻璃城堡,稍微遇到風(fēng)暴便成為一堆閃爍著創(chuàng)意光芒的碎渣。所以我們在考察早期市場的時候必須將其和推動者的意圖一同加以思考和分析,才有可能真正了解到什么才是這個市場最急迫的需求。

目前來說這個行業(yè)的核心推動者是和 VR 頭戴顯示器綁定緊密的幾大廠家(上面討論的目的就是證明 VR 頭戴顯示器的核心位置),包括基于 Oculus 的 Facebook(SNS、Web)和微軟(Xbox、PC)、基于 HTC Vive 的 Steam 和 Steam 上的游戲開發(fā)者以及 Sony(游戲主機和 PSVR、PSN 和發(fā)行商),在這幾組組合中我們可以看到一個非常明顯的產(chǎn)業(yè)布局,即是「內(nèi)容生產(chǎn)+內(nèi)容渠道+VR」的布局方式。所以我們無法將手機 VR 作為一個市場的決定性力量放在這個組合中,Google 雖然提供了大量可以再 VR 上使用的內(nèi)容,但是在任何一家將 VR 真正推廣之前,Google 對 VR 的影響還難以從現(xiàn)在的市場現(xiàn)狀中體現(xiàn)出來。而三星擁有全世界最大的屏幕生產(chǎn)能力,只是在生產(chǎn)上決定了 VR 產(chǎn)業(yè)需求市場化的程度。

Facebook 試圖構(gòu)建的基于 VR 的 SNS 平臺將會是一場對傳統(tǒng)網(wǎng)站的革命,它意味著使用者不再需要用文字和圖片去構(gòu)建自身形象;也不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,需要用裝備和等級來構(gòu)造自身形象;而是在一個已經(jīng)存在的社交網(wǎng)絡(luò)中,再次重塑一個自身,如同《第二人生》一般容易操作,但是使用者在這里的表達(dá)更加簡易、自由和多元。同時使用者擁有更全面的虛擬關(guān)系網(wǎng)絡(luò)和更強有力廠商的支持,不再是 SNS+休閑游戲,而是 VR 世界中使用 Facebook(SNS)。Facebook 將自己布局成了一個未來的基礎(chǔ)服務(wù)商,基于互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)房地產(chǎn)。

(IBM 當(dāng)年在著名社交類 mmo 游戲平臺《第二人生(Second Life)》中的嘗試。涵蓋內(nèi)容包括了國際化協(xié)同、虛擬企業(yè)形象展示和廣告宣傳等)

但是 Facebook 明顯缺乏硬件生產(chǎn)和系統(tǒng)產(chǎn)品的生產(chǎn)能力,尤其是 Oculus 在有效布局之前,任何一家商場都很難將自己的用戶人群從一種業(yè)態(tài)上轉(zhuǎn)化到另一種業(yè)態(tài)。擁有這類組織和運營能力的大多都是硬件服務(wù)商和系統(tǒng)服務(wù)商,例如微軟、蘋果和索尼。操作系統(tǒng)廠商尤其善于交互模式的設(shè)計,這種設(shè)計甚至永久的改變了我們的生活,并且隨著產(chǎn)品的迭代持續(xù)的改變著我們的生活。所以隨著 VR 的普及,當(dāng)下的操作系統(tǒng)一定會將原有的二維平面操作,樹狀文件展示系統(tǒng),改變成三維化的操作。操作系統(tǒng)必然會因為場景的轉(zhuǎn)變,將其本身轉(zhuǎn)化為一個虛擬空間的存在物,甚至虛擬空間本身。原有基于單臺計算機的服務(wù)轉(zhuǎn)化為虛擬世界的入口,本地化的服務(wù)和云信息會隨著操作系統(tǒng)的革新進一步加強。未來不但是互聯(lián)網(wǎng)中的虛擬現(xiàn)實,更是虛擬現(xiàn)實化的互聯(lián)網(wǎng),這是未來的現(xiàn)實。操作系統(tǒng)和界面需要重新設(shè)計全部的交互模式。

(一張新聞配圖,展示了 VR 桌面和 VR 場景的想象力)

專業(yè)市場和大眾市場

對于一個剛誕生的產(chǎn)業(yè)來說,面向?qū)I(yè)市場總是更有價值的。因為專業(yè)市場意味著需求清晰、目的明確、使用需求容錯率更高,最后一點可能有點反直覺,因為專業(yè)市場意味著各種元素都更專業(yè),似乎使用的需求也需要更加精確。

然而,專業(yè)市場的使用者更熟悉工具使用的后果,有明確的使用目的,同時操作的時間相比起大眾市場的產(chǎn)品要更集中,從總體長度來說也更短。就像飛機飛行員可以應(yīng)付更為復(fù)雜的操作,同時也可以明確的認(rèn)識到汽車的操作是否順手,他們在使用中會有更明確的目的,所有的使用都在某個交互規(guī)范中。

早期的 VR 市場也是如此。VR 市場在獲得有效的交互之前,可以通過其良好的「沉溺性」,為專業(yè)市場帶來良好的應(yīng)用。同時專業(yè)市場的交互需求也足以明確到這樣的程度:使用者可以借助其完成在 VR 環(huán)境下的專業(yè)操作。例如在教育和培訓(xùn)市場,VR 就可以極其廉價的帶來培訓(xùn)的環(huán)境,模擬培訓(xùn)需要的物品,并且通過 VR 作為人工可控環(huán)境,帶來培訓(xùn)需要的應(yīng)對環(huán)境。從物質(zhì)和時間上為被訓(xùn)者帶來廉價、高效、逼真的培訓(xùn)效果。同時他們也促進了交互在 VR 上的發(fā)展,因為隨著操作越發(fā)全面,整個交互就越來越需要貼近自然動作。

當(dāng)交互達(dá)到了足夠?qū)崿F(xiàn)自然動作的意圖的時候,交互事實上實現(xiàn)了對內(nèi)容創(chuàng)作上「定制化」和「普遍化」邊界的消除。這時候?qū)τ诙ㄖ苹膶I(yè)市場和大眾市場來說,原有因為交互而形成的差別就由「內(nèi)容」和「使用」所取代了,「定制化的交互設(shè)計」不再是必要的條件而成了可以帶來更好體驗的充分條件了。

交互:什么樣的交互才是符合虛擬現(xiàn)實的交互?

當(dāng)我們對這幾種流行的 VR 產(chǎn)品和相關(guān)的交互形態(tài)加以考量之后,就可以較為清晰的看到當(dāng)前產(chǎn)業(yè)的主要問題在于 VR 硬件及其服務(wù),還游離在已經(jīng)構(gòu)建的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)之外,雖然擁有無與倫比的展示和體驗,但是并沒有使用當(dāng)下積累數(shù)十年的內(nèi)容和商業(yè)模式將自身武裝起來。

所以, 目前來說無論頭戴顯示器和內(nèi)容服務(wù),國內(nèi)國外無論在技術(shù)、材料、內(nèi)容上都是有較大差距的,只有在交互上全行業(yè)都是一張白紙。7d7bf15cf9ce02731c73fe3ad63b4829_b.jpg

(早期交互設(shè)備)

從我們對硬件系統(tǒng),使用環(huán)境和當(dāng)前內(nèi)容運營來看,未來的交互系統(tǒng)必然是獨立于頭戴顯示器的交互硬件產(chǎn)品。新的交互設(shè)備需要必備的主要功能點是:

  • 整體性:首先,新一代的交互系統(tǒng)需要將用戶作為一個活動的整體,不但是 VR 世界的一個「攝像機」,用戶不但需要能在虛擬世界看到,更需要作為一個人在虛擬世界擁有肢體的互動能力。首先能做到輸入,未來才能做到輸出——力反饋,那么虛擬世界的作為獨立和真實的世界這一事實就逐步確定了下來。
  • 固定空間:將用戶放置在某個固定移動位置的設(shè)備上,解放了用戶的在物理空間不受到限制,同樣也解放了虛擬空間,讓虛擬空間獲得了基本的敘事價值。同時避免了被走線絆倒,被四周的物品磕碰的情景,更避免了因為需要巨大空間而產(chǎn)生的額外花費。
  • 靈活性:未來的交互系統(tǒng)需要逐步增加支持的交互工作,從開始支持走、跑、坐等,到支持人體的任何工作。這樣才可以保證身體的感官和視覺同步,才可以保證產(chǎn)生真正意義上的「沉溺感」。
  • 輕松性:長期使用可以為用戶提供足夠的支撐和助力系統(tǒng),新一代的交互系統(tǒng)應(yīng)該首先解決如何使用戶如何長時間使用不累的問題,否則一切都是空談。
  • 兼容性:新的交互模式能夠可以支撐原有的個人電腦的桌面工作交互模式,這樣在 VR 環(huán)境下我們只要提供原有的交互系統(tǒng)就可以模擬原有的工作臺。
  • 支持文字輸入:文字表達(dá)在 VR 時代不會減少,反而在廣闊的 VR 空間無限的人造奇觀,必然為文字工作者帶來更多靈感。更為重要的是,程序員可以在虛擬世界中通過代碼來直接控制虛擬世界,從而徹底的改變?nèi)魏翁摂M世界的「人和物」、「人和人」的相互關(guān)系。源代碼成為了人類控制和使用虛擬自然的手段,技術(shù)開發(fā)成為了主要的生產(chǎn)力。在這個世界中,人類的創(chuàng)造力和想象力不再受到物質(zhì)的束縛,而僅僅受到了表達(dá)能力的束縛。

界面和操作系統(tǒng)還沒有準(zhǔn)備擁抱 VR

目前來說,無論是微軟、Steam 都只能在進入虛擬世界后制作簡單的引導(dǎo),指引使用者快速的進入相關(guān)應(yīng)用。簡單那來說,并沒有形成一個可以深度使用的 VR 桌面或平臺,而是一個簡單的 VR 索引界面。這個簡單的 VR 索引界面承載的任務(wù)即是連接 2D 系統(tǒng)和 3D 體驗。

對于服務(wù)商來說,操作系統(tǒng)還沒有做好系統(tǒng)性的變革。同時對于絕大多數(shù) VR 服務(wù)來說,VR 只意味著一個更不受到限制的屏幕,因為尺寸的限制在虛擬世界沒有成本上的意義。

所以,才會有上百的虛擬屏幕同時展示的奇觀。但如果只是滿足于一個更大的屏幕,那么虛擬世界就毫無意義,不過成為了又一次消費主義的升級。只有少量的游戲服務(wù)才可以不加修改的適應(yīng)、而不是適合 VR 視角和操作,高速的操作總是帶來眩暈。

視角本身是根據(jù)操作決定的,只有徹底的變更了操作,也就是交互方案,才會有真正適合的 VR 世界視角出現(xiàn)。

虛擬世界對社交的三重解放

交互的更新可以帶來我們從 Web 上對系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的重構(gòu),繞過對原有內(nèi)容和平臺的劣勢,實現(xiàn)彎道超車。通過 VR 構(gòu)建的視覺效果,未來的交互系統(tǒng)的升級可以帶來真正的感受器官來共同推動整個社會前進。從這個幾個層面上建立的交互設(shè)備,必然是復(fù)合和復(fù)雜的。

首先,這種設(shè)備的意義是將虛擬世界更加真實的提供給使用者,讓使用者在虛擬世界中更好的創(chuàng)造和協(xié)作。在虛擬世界里面獲得地域的解放,將人從物理位置的禁錮中解放出來,這是虛擬世界對傳統(tǒng)社交關(guān)系的第一層解放。

同時,提供虛擬世界和互聯(lián)網(wǎng)的整合,用技術(shù)手段廉價的實現(xiàn)人的創(chuàng)造能力,這是第二層解放。人類作為現(xiàn)實世界的成員在虛擬世界將獲得從未有過的社會組織關(guān)系,甚至重新通過網(wǎng)絡(luò)定義公共關(guān)系,讓人類在權(quán)利對資源的分配上高效平等這是第三重解放。

最后,VR 作為現(xiàn)實世界的重要組成部分,必然將作為人的延伸重新將人帶回到現(xiàn)實世界,幫助人更好的利用自然。這樣 VR 才實現(xiàn)了作為技術(shù)的革新對了產(chǎn)業(yè)的革新,通過產(chǎn)業(yè)的革新帶動社會的革新。

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(想想這樣一個美好時光吧,在一個大型倉鼠球普及的平行宇宙,人們毫不疲倦的在籠內(nèi)奔波著,為了尋求一小塊 VR 甜點的刺激)

該如何施展創(chuàng)造力的未來?

但是任何技術(shù)都有兩面性,VR 世界雖然代表了人類可以通過技術(shù)實現(xiàn)一個打破地域限制、可以高效協(xié)作,甚至跟進一部解放生產(chǎn)力,更好的釋放人類創(chuàng)造力量的美好技術(shù)社會的可能。同樣也代表著使用者更徹底的放棄了原來的隱私,更全面的放棄了原有生活中自然的一部分,甚至進入了更徹底的被管理和廉價復(fù)制品填充的「美麗新世界」。

本篇文檔主要討論的是 VR 是作為什么樣的技術(shù)到來這樣的世界,這樣的技術(shù)代表了什么什么樣的科技改變。同時,也從多個平臺的產(chǎn)品化進程展示了行業(yè)的發(fā)展和當(dāng)下產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)中最缺失的部分。未來的篇幅中,我們將主要討論在技術(shù)革命實現(xiàn)之后,我們將面對一個如何更好施展創(chuàng)造力的未來——或者說一個審美能力的未來。以及這樣的未來對于我們意味著什么。

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