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大賽催熱電競(jìng)行業(yè) 兩線掘金電子競(jìng)技

2016.06.16 16:40 電子競(jìng)技概念股

下周一,全國(guó)首屆移動(dòng)電競(jìng)大賽將正式啟動(dòng)。機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),電競(jìng)行業(yè)更像體育產(chǎn)業(yè)化,要注重用戶參與感,未來(lái)要更注重線下部分,1到2年內(nèi)市場(chǎng)會(huì)有爆發(fā),行業(yè)正成為下一個(gè)風(fēng)口。

事件驅(qū)動(dòng):全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽啟動(dòng)

全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)將于4月18日拉開大幕,大賽是由國(guó)家體育總局體育信息中心聯(lián)合大唐電信主辦的首個(gè)官方移動(dòng)電競(jìng)賽事。根據(jù)賽程,選手經(jīng)過(guò)預(yù)選賽和晉級(jí)賽,將在7月進(jìn)行總決賽并取得最終名次。大賽由國(guó)家體育總局聯(lián)合大唐電信主辦,騰訊、阿里、百度、中國(guó)移動(dòng)等聯(lián)合參與,作為國(guó)內(nèi)首個(gè)官方移動(dòng)電競(jìng)賽事,大賽受到業(yè)界強(qiáng)烈關(guān)注。此外,全球總決賽將于12月在中國(guó)進(jìn)行,伴隨大賽成立的中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟也被視為行業(yè)里程碑意義的事件。

據(jù)國(guó)家體育總局有關(guān)人士根據(jù)以往辦賽經(jīng)驗(yàn)測(cè)算,此次移動(dòng)電子競(jìng)技大賽有望吸引100萬(wàn)人參賽,而通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)落地賽、直播、網(wǎng)上視頻點(diǎn)播等,大賽觀眾有望達(dá)到2700萬(wàn)人次。

行業(yè)動(dòng)態(tài):行業(yè)有望進(jìn)入爆發(fā)期

電子競(jìng)技是體育項(xiàng)目,與網(wǎng)絡(luò)游戲是截然不同的兩個(gè)概念。從本質(zhì)上看,電子競(jìng)技是以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,采用統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則,在有限時(shí)間內(nèi)進(jìn)行的人與人之間的對(duì)抗,既是智力運(yùn)動(dòng),同時(shí)也正成為身心合一的運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是基于游戲內(nèi)容的包括電子競(jìng)技比賽、賽事節(jié)目制作、比賽直播等環(huán)節(jié)的產(chǎn)業(yè)鏈。

國(guó)家體育總局于2003年正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。由于政策原因電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在同年又被限制,直到2006年中華全國(guó)體育總會(huì)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的管理規(guī)定向社會(huì)進(jìn)行公布,產(chǎn)業(yè)開始迅猛發(fā)展。2013年游戲網(wǎng)站17173向全球玩家發(fā)起請(qǐng)?jiān)富顒?dòng),申請(qǐng)將電子競(jìng)技比賽加入2020年夏季奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,而在2015年國(guó)家體育總局信息中心電子競(jìng)技項(xiàng)目部高軼凡副部長(zhǎng)出現(xiàn)在2015年國(guó)際Dota2大賽現(xiàn)場(chǎng),此后文化部牽頭成立了電競(jìng)分會(huì)。

目前在全球電競(jìng)市場(chǎng)中,美國(guó)的收入仍處于世界領(lǐng)先地位,2016年通過(guò)賽事門票、贊助、廣告等業(yè)態(tài)預(yù)計(jì)收入1.7億美元左右,中國(guó)和韓國(guó)2016年電競(jìng)收入預(yù)計(jì)將超過(guò)1億美元。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國(guó)的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一,愛(ài)建證券分析師認(rèn)為,我國(guó)由于過(guò)去政策反復(fù)在一定程度上阻礙了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但目前宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展,未來(lái)中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)程向韓國(guó)看齊的可能性很高。近年來(lái)官方對(duì)電子競(jìng)技的態(tài)度逐漸開放,國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)也日趨專業(yè)化和市場(chǎng)化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統(tǒng)體育市場(chǎng)靠攏,變現(xiàn)渠道豐富,行業(yè)將進(jìn)入爆發(fā)期。

國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)迅速。數(shù)據(jù)顯示,2010年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模僅為44.10億元,而到2015年則達(dá)269.10億元,6年間增幅達(dá)513.60%。同時(shí),根據(jù)廣電總局的數(shù)據(jù),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲在內(nèi)的中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入已超1400億元。2015年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到3.25億美元,3年間增長(zhǎng)了近150%。機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),到2018年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到135.6億元,年復(fù)合增速近40%,行業(yè)正成為下一個(gè)風(fēng)口。

近年來(lái)資本爭(zhēng)相涌入電子競(jìng)技,移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展速度大幅超過(guò)PC端電競(jìng)。此前,阿里體育召開新聞發(fā)布會(huì),旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時(shí)宣布啟動(dòng)WESG,并將創(chuàng)建電子競(jìng)技的開放平臺(tái);近期騰訊出資4億元領(lǐng)投電競(jìng)直播平臺(tái)斗魚TV1億美元的B輪融資。 A股上市公司中,萊茵體育通過(guò)子公司萊茵電競(jìng),布局電競(jìng)賽事、電競(jìng)平臺(tái)等;愷英網(wǎng)絡(luò)開發(fā)的啪啪多屏競(jìng)技平臺(tái),定位于移動(dòng)+TV競(jìng)技游戲平臺(tái);順網(wǎng)科技涉足電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng);博瑞傳播進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出;浙報(bào)傳媒坐擁電競(jìng)主流直播平臺(tái)戰(zhàn)旗TV;雛鷹農(nóng)牧擬與上海競(jìng)遠(yuǎn)共同設(shè)立電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資基金,通過(guò)子公司微客得從事電競(jìng)及互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù);深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚網(wǎng)咖”品牌涉足電競(jìng)業(yè)務(wù);萬(wàn)家文化成立萬(wàn)好萬(wàn)家電競(jìng)傳媒,重點(diǎn)布局電競(jìng)+二次元內(nèi)容。

分析認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)意味著新的機(jī)會(huì),新的產(chǎn)品很有可能會(huì)衍生出新的運(yùn)營(yíng)商與直播平臺(tái)。另外,電競(jìng)行業(yè)更像體育產(chǎn)業(yè)化,要注重用戶參與感,未來(lái)要更注重線下部分,1到2年內(nèi)市場(chǎng)會(huì)有爆發(fā),關(guān)鍵要看是否有一個(gè)爆品。

投資機(jī)會(huì):兩線掘金電子競(jìng)技

“結(jié)合近期體育總局與大唐電信聯(lián)合推出的首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽的即將開賽,我們認(rèn)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處政策轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)發(fā)展的拐點(diǎn)期,政策態(tài)度的轉(zhuǎn)變不僅是提供了政策紅利,更重要的是提高了整個(gè)社會(huì)環(huán)境對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度?!睈?ài)建證券分析師認(rèn)為,可關(guān)注浙報(bào)傳媒、博瑞傳播、萊茵體育、萬(wàn)家文化、愷英網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)

目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)主要通過(guò)兩個(gè)類別來(lái)變現(xiàn),一是通過(guò)流量變現(xiàn),這是互聯(lián)網(wǎng)通用的變現(xiàn)方式,包括游戲聯(lián)運(yùn)、電子商務(wù)及廣告等;二是內(nèi)容變現(xiàn),主要圍繞電競(jìng)的相關(guān)內(nèi)容來(lái)探索用戶付費(fèi)模式,包括線上線下賽事競(jìng)猜、會(huì)員訂閱、增值服務(wù)等??傮w而言電子競(jìng)技在國(guó)內(nèi)依然屬于投入期,流量變現(xiàn)是目前的主要變現(xiàn)方式。在流量變現(xiàn)的主線下,結(jié)合大部分用戶偏好直播平臺(tái)觀看比賽,因而當(dāng)前需重點(diǎn)關(guān)注用戶流量入口,即游戲直播平臺(tái)。此外,由于技術(shù)的不斷發(fā)展以及成本的下降例如通過(guò)VR等新技術(shù)與電競(jìng)項(xiàng)目的結(jié)合等也值得我們留意,這有望帶來(lái)新的消費(fèi)市場(chǎng)。

“‘電競(jìng)熱’現(xiàn)象背后的本質(zhì)原因在于:經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長(zhǎng)紅利的90后為電競(jìng)發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)?!?span id="stock_0007832">長(zhǎng)江證券分析師認(rèn)為,產(chǎn)業(yè)鏈掘金應(yīng)重點(diǎn)把握“用戶紅利”和“技術(shù)紅利”兩條主線。在用戶紅利主線下,結(jié)合流量的變現(xiàn)渠道,應(yīng)當(dāng)重點(diǎn)關(guān)注游戲直播平臺(tái)領(lǐng)域的投資機(jī)會(huì),相關(guān)公司:浙報(bào)傳媒;在技術(shù)紅利主線下,結(jié)合目前正在快速發(fā)展的VR技術(shù),應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合帶來(lái)的投資機(jī)會(huì)。

 

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