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VR成E3游戲展重頭戲 虛擬現(xiàn)實迎來爆發(fā)年

2016.06.24 00:28 虛擬現(xiàn)實概念股

一年一度的洛杉磯E3游戲展上,游戲發(fā)行商也宣布了許多投資計劃,表明他們相信虛擬現(xiàn)實即將步入主流。進(jìn)入2014年以來,虛擬現(xiàn)實行業(yè)融資量大幅攀升,以Facebook為代表的國際巨頭頻頻發(fā)力。預(yù)計到2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量將達(dá)4000萬臺左右,市場規(guī)模約400億元,加上內(nèi)容服務(wù)和企業(yè)級應(yīng)用,市場容量超過千億元,VR產(chǎn)業(yè)市場空間廣闊。

虛擬現(xiàn)實成E3游戲展重頭戲

在一年一度的洛杉磯E3游戲展上,參觀者帶著虛擬現(xiàn)實頭盔看到了美妙絕倫的世界,與機械生物展開斗爭,還體驗了操控星際飛船的感覺。與此同時,游戲發(fā)行商也宣布了許多投資計劃,表明他們相信虛擬現(xiàn)實即將步入主流。E3是一年一度的游戲盛會。根據(jù)市場研究公司New zoo的數(shù)據(jù),主機和PC游戲銷量仍然引領(lǐng)了996億美元的全球游戲行業(yè)。但移動游戲的爆發(fā),加上虛擬現(xiàn)實硬件和軟件的轉(zhuǎn)變,將會改變這一現(xiàn)狀。

索尼在E3上發(fā)布了399美元的PlayStation VR眼罩,該產(chǎn)品將于今年10月上市。微軟也在向潛在買家宣傳,開發(fā)代號為Project Scorpio的新版Xbox將在2017年圣誕購物季支持虛擬現(xiàn)實功能。該公司還在開發(fā)Holo Lens增強現(xiàn)實眼罩,在現(xiàn)實圖像上疊加虛擬圖像。

中泰證券指出,進(jìn)入2014年以來,虛擬現(xiàn)實行業(yè)融資量大幅攀升。其中FaceBook在VR領(lǐng)域豪擲20億美金暗示科技巨頭已認(rèn)識到虛擬現(xiàn)實行業(yè)或?qū)⒊蔀橄乱淮慰萍几锩娘L(fēng)口,這也點燃了資本對VR產(chǎn)業(yè)的熱情。Digi-capital在發(fā)布的一份關(guān)于AR/VR行業(yè)的數(shù)據(jù)報告中指出僅2015年一年,各大公司在這個方向的投資就達(dá)到了6.86億美元。而2016年的頭兩個月,相關(guān)投資總金額達(dá)到了11億美元,超過去年全年。巨頭們在硬件、軟件開發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)等各個環(huán)節(jié)都已有所布局。行業(yè)初期在外部資金推動下,良好的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)環(huán)境已經(jīng)形成。資本的介入,幫助技術(shù)更快的成熟,內(nèi)容更快的豐富,從而帶動整個產(chǎn)業(yè)快速向前發(fā)展,形成資本投入與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正向循環(huán)。

市場普遍認(rèn)為,伴隨面向消費市場的硬件和內(nèi)容的批量上市,2016年VR行業(yè)有望迎來爆發(fā)。預(yù)計到2020年,全球頭戴VR設(shè)備年銷量將達(dá)4000萬臺左右,市場規(guī)模約400億元。

VR產(chǎn)業(yè)市場空間廣闊

虛擬現(xiàn)實技術(shù),是一種利用計算機生成模擬環(huán)境,并借助專業(yè)設(shè)備,讓用戶進(jìn)入虛擬空間,實時感知和操作,從而獲得身臨其境的真實感受的技術(shù)。VR區(qū)別于其他技術(shù)、最重要的特征是其沉浸性。這一特性也決定了VR在某些領(lǐng)域具有一定的剛性需求。

國金證券指出,到2020年國內(nèi)VR游戲整體市場規(guī)模達(dá)到27.6億,線下游戲市場規(guī)模為17.4億,參與人次達(dá)到4,140萬;線上游戲市場規(guī)模10.3億,用戶2,921萬。到2025年VR游戲的整體市場規(guī)模達(dá)到211.2億,線下游戲市場規(guī)模為79.7億,參與人次達(dá)到1.4億;線上游戲市場規(guī)模為131.4億,用戶達(dá)到1.4億。

2020年VR直播付費市場規(guī)模達(dá)到3.8億,參與人次為1,575萬;2025年VR直播市場達(dá)到22.6億,參與人次為1.0億。VR影視市場短期內(nèi)規(guī)模難以擴(kuò)大,解決制作問題需要比較長的時間。預(yù)計2020年市場規(guī)模達(dá)到2.7億,線上VR影視市場193萬,付費用戶數(shù)量38.7萬;線下VR影視市場2.7億,觀影人次678.3萬。2025年市場規(guī)模達(dá)到22.2億,線上VR影視市場3,114萬,付費用戶達(dá)311.4萬;線下VR影視市場21.9億,觀影人次達(dá)到5,461.9萬。

相較于國外市場頭盔的出售模式,短期內(nèi)國內(nèi)市場C端的需求很小,大多頭盔廠商目前都選擇將產(chǎn)品出售給企業(yè)用戶或是一些內(nèi)容開發(fā)者作為適配設(shè)備,消費者現(xiàn)階段主要還是通過線下體驗店如網(wǎng)咖、VR樂園、商場體驗館等模式進(jìn)行消費。

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