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《Pokémon GO》為什么這么火!用屁股想都知道肯定火啊?

2016.07.15 12:50 虛擬現(xiàn)實概念股

標題有點污。它的出處是這樣的,最近有個“精靈寶可夢:GO”(或稱PMGO)游戲相當火爆,據說任天堂股票因此狂漲25%觸發(fā)熔斷機制,對股票有了解的人都明白這意味著什么。是的,游戲成功了,非常成功而且可以預見它會繼續(xù)成功、贏得更大的勝利。于是就有人說,這游戲怎么早沒人做?用屁眼想都知道肯定火??!

可以確定,這位互聯(lián)網評論師不是游戲業(yè)從業(yè)者,他不明白PMGO火起來的真正原因。

AR的《Pokemon GO》為什么火?

產品層

首先我們需要明確一項事實:《PMGO》的開發(fā)小組是Niantic,這個小組的前一款作品是《Ingress》,并且《PMGO》大量使用了《Ingress》的數(shù)據:主要是關于地圖位置的數(shù)據,具體表現(xiàn)為PMGO所有的精靈小站和道場,其位置、名稱、圖片都來自于之前《Ingress》玩家的上傳和申請。PMGO可以考慮不使用現(xiàn)在的LBS游戲模式而改成單純在地圖背景上索敵(借助地圖定位,把經緯度數(shù)據處理一下來生成怪物信息),再開發(fā)一個游戲內的虛擬定位(官方飛機),這時它就和那個甚至不能稱為山寨產品的“城市xx Go”沒什么兩樣。你不會想玩這樣的PMGO吧?

假如沒有《Ingress》全球以十萬計的玩家在一年多時間里上傳、篩選、甄別后的Portal位置、圖片信息,能有PMGO嗎?或者說,PMGO能是現(xiàn)在這樣嗎?

又比如說,《Ingress》里是不存在“區(qū)域服務器”概念的,全球玩家理論上是在一個服務器里。一名玩家嘗試Link時游戲需要檢索Link軌跡上是否存在Block擋線,而你根本無法預計擋線的數(shù)量,可能是0,也可能是10000,游戲為此特地設計了一種算法來快速判斷Link可行性。倘若不是這種技術力作為后盾,你怎么確保玩家們在同一區(qū)域時游戲能正常運轉?又比如有個新聞說美國Santa Monica因為刷出了乘龍,半夜1點時聚集了上百名玩家。如果你有早些年游戲的經驗應該知道,上百名玩家同時聚集在一個場景時,游戲基本就卡得動不了了。這種問題可能會令新團隊不知所措,但《Ingress》在Anomaly時,不到1平方公里的范圍內可能聚集幾千名玩家,這些人全都反復扔炸彈和超炸、吃糖、插腳、上MOD、充電,或以每秒2~3次的頻率向服務器查詢某個Portal的當前狀態(tài)。幾千個人都是如此。如果你什么都不干只是看大地圖,會發(fā)現(xiàn)視野內幾十個Portal反復在藍綠色之間來回閃動,像是無言的夜霓虹——每一盞霓虹后都有數(shù)十名特工在奮戰(zhàn)不休。經歷過這種大陣仗后,關于服務器是否能頂住幾百個乘龍追求者壓力的疑問就不存在了。

乘龍,初代準神獸,現(xiàn)在官譯拉普拉斯

甚至可以說我看到PMGO的戰(zhàn)斗設計時,感覺這也太Softcore了,這根本就是個收集游戲,不是對戰(zhàn)游戲嘛。

運營層

PMGO剛運營沒多久,活動也很少,給我們以最深印象的,可能也就是封GPS定位了。說到這個GPS,老玩家大概還有印象,《Ingress》初創(chuàng)時是何等的飛機滿天飛——游戲最早那批玩家?guī)缀跞际怯嬎銠C界的Hardcore Expert,也就是程序員或說碼農,而碼農搞GPS Spoofing簡直輕而易舉。開發(fā)小組并沒有披露過心路歷程,但從游戲版本發(fā)展歷史來看,我懷疑一開始他們根本沒想過要反GPS作弊。怎么可能有人會作弊呢?我們難道不是生活在一個充滿藍天、白云、綠樹、紅花和毛茸茸小兔子的世界里嗎?

然后他們被碼農狠狠教育了。憑心而論,很多人并不是打算通過GPS Spoofing獲得游戲里的成就感,而單純只是想要嘗試“我可以通過技術力把這個游戲改變到什么程度?”這種想法就像真正的黑客大師一樣,在它背后隱藏著人類想要認識自然、改造自然和利用自然的萬丈雄心。

(《Ingress》早期的時候甚至有人開發(fā)出了“脫機外掛”,就像以前《傳奇3》的那種:你不再需要下載游戲本體,你只要下載外掛再進行簡單設置,外掛會自動幫你連接服務器、虛擬定位然后執(zhí)行設定好的各項操作)

移動游戲COC的脫機外掛界面

雄心雖好,但《Ingress》是個游戲,不是科研項目,把它做出來不為了給你們這些碼農XJB搞的!Niantic為此進行了很多嘗試,最主要就是GPS定位問題。以我之見,即便是今天,問題也沒有完全得到解決:《Ingress》里依然有飛機,PMGO還是能玩破解版,人在中國,心在澳洲。但這比游戲初期已經好太多了。

另一方面,至少他們積累了搞線下活動尤其是大型活動的經驗。MD活動可能會吸引數(shù)百名玩家,而Anomaly則是數(shù)千。當官方的After Party舉行時你看到幾千人坐在草坪上,那感覺像是大家特意跑來看偶像演唱會或是露天音樂節(jié)。幾千個人啊,涉及的供應、安保甚至是衛(wèi)生問題都不容忽視——你知道2010年北京長城音樂節(jié)在荒郊野外去了幾千人但就設了6個廁所嗎?你知道那廁所門沒鎖而又沒燈,當夜晚來臨時如廁人士如果一只手把住門另一只手拿手機照明,就恨不得低頭用嘴咬開皮帶嗎?運營搞得好你覺得是理所當然,但這事情經不起對比啊。

總體來說,Niantic的線上運營能力一般,線下運營能力中偏上,有豐富的大型、超大型活動經驗。翻譯一下就是,PMGO有可能出GPS外掛以幫助你刷稀有寵,絕對有可能;如果PMGO要搞大型活動,你可以期待。

市場層

在講盈利模式之前先說說市場。PMGO如此快速地普及,主要原因當然是Pokemon的強IP效應:從《口袋妖怪》系列算下來,它已經有20年歷史。同期產品像《Diablo》、《M&M:Heroes》或《C&C:RA》都早已功成名就,衍生出大量變種,長期占據野雞瀏覽器右下角頁游彈窗廣告位,Pokemon卻好像默默無聞?究其原因,可能還是機種問題:國內主機市場由于【一些原因】不溫不火,相比起來,日本、歐洲或北美對這個IP可真是刻骨銘心。但如果我們看看百度指數(shù),至少今天PMGO已經和爐石傳說持平,達到OW的四分之一——這還是在沒有任何官方推廣的前提下。

另一方面我們也必須看到,《Ingress》的拉動效應亦不可小覷。短短幾天內,國內有大量新玩家涌入《Ingress》服務器,一問都是因為玩不上PMGO,打算先玩幾天《Ingress》過過干癮的。反過來說,很難想像有哪個《Ingress》玩家會不考慮嘗試一下PMGO,至少我接觸到的所有《Ingress》玩家都表示自己嘗試過PMGO或有興趣打算嘗試——畢竟玩法是相通的,沒有上手難度。《Ingress》至今沒有準確在線數(shù)字,官方報告里連MAU都沒敢提。從游戲經驗來看,國內的大城市大約是平均每20000~100000人中有一個《Ingress》玩家,按這個數(shù)據來估算的話國內總玩家數(shù)在1萬以內。國外的情況十分復雜,不過以我個人旅行的經驗來看,發(fā)達國家、發(fā)達城市的玩家比約為1/2000~1/10000。總體而言,全球玩家應當有數(shù)十萬,或說,我認為《Ingress》的MAU在六位數(shù)量級。

這是說,PMGO剛開服就有了六位數(shù)量級的用戶打底,100%是真實用戶!這比《DiabloIII》幾天就賣出數(shù)百萬份尚有距離,但已經足夠國內任何手游發(fā)行平臺羨慕了。

盈利模式

假如沒有《Ingress》,PMGO不會有全球上百萬個Pokestop、Gym的資料,Niantic很可能把游戲運營得一團糟,而游戲會少數(shù)十萬種子用戶。反過來說,正在因為有之前《Ingress》的經驗,PMGO現(xiàn)在擁有了這些,不過這還不夠。

《Ingress》最大的問題是什么?你如果拿這個問題去問玩家,他可能會說,是飛機,是蹩腳的對抗設定,是無理的成就要求——維持一個Portal所有權150天,這種要求實在不近人情。都對,但這些只是玩家的看法。作為從業(yè)者,我們當然有不一樣的視角。

《Ingress》最大的問題在于沒有合理盈利模式。事情一開始是很美好的,基于LBS的玩法被設計出來(此時Niantic還屬于Google,背靠谷歌地圖這種強力資源),UGC的基本框架也確定了(Portal申請),之后又加入了更多的UGC內容(任務)。這幾個概念加在一起描繪出無與倫比的可持續(xù)發(fā)展性,游戲能玩10年、20年,只要你不停開新Portal和新任務就是了。但是,游戲怎么掙錢?很明顯,他們沒有好好想過這個問題。

《Ingress》目前的游戲內收費點大致分三種,Key桶,F(xiàn)racker(薯條),以及Beacon。Key桶是一次性消費,不可重復;Fracker和Beacon的意義都不大,對單個玩家來說幾乎完全沒用,游戲里也幾乎看不到有人用。綜合來看,游戲里的商店根本就不賣什么東西,更別提收入了。我敢和John Hanke(Niantic的CEO)打賭,給他十個膽子他也不敢公布《Ingress》的每月流水——那可能連國產手游的首時流水都不如。

《Ingress》內購物品

誠然,游戲還有現(xiàn)實收入,比如與三菱日聯(lián)金融集團(MUFG)、軟銀(SoftBank)、安盛保險(AXA)合作,在游戲中設置冠名道具;比如與Lawson集團合作,在日本每一個Lawson線下便利店都設置一個Portal;比如Anomaly與Mission Day時與當?shù)芈糜尉趾献?,以及授權給周邊銷售商以獲得分成等等。但這些能有多少?Anomaly一年主場副場全算下來幾十次活動,就靠授權賣一些毛巾、水瓶和徽章,就想支撐整個公司運轉?可能連服務器的電費都不夠。

我也曾設想過F2P的內購道具,比如開放Lv12 Resonator,花錢才能買/才能抽中?20個Lv8炸彈合1個Lv9炸彈?給Agent Icon/Avator設計金邊、翅膀和七彩動畫?這些都是國產手游用爛了的套路,但沒有一個適合《Ingress》:這是個LBS的PVP游戲,不是RPG。游戲主旨是對抗,不是成長。但話說回來如果給Agent設計Mana槽和裝備欄,看到敵方Portal丟個飛錘或是出把黯滅刀平砍,我覺得這MOBA的路子可能也不太靠譜……

想來想去我最后覺得只有兩個路子,一個是T2P按時間收費,比如包月15塊。如果堅持要內購,那可以走娘化萌化路線,加入更多變化,比如有幾率摸到可重復用10次的美女化身Resonator(美女可以找外包工作室畫,國內多的是),插美女Resonator的Portal會放金光,就像定海神針鐵一樣,甚至能看到好幾個屬性不同的美女站在Portal旁邊。外國玩家也不用怕,不要定海神針鐵的話可以做個圣母瑪麗亞籠罩在上方的祝福效果,當然還可以有梵天、莫罕默德、太上老君……反正你信什么就有什么(這個思路是受Fracker/Beacon啟發(fā)。兩者都是《Ingress》里的付費道具:Fracker可以加倍Hack產出,持續(xù)10分鐘,人多時比較劃算——使用后Portal會有沖天而起的七色霞光;Beacon使用后在Portal上顯示一個Icon,持續(xù)一段時間,一般是方便隊友找點時用)。10次用完之后你可以買補充包,只要0.99美金就能再用10次(當然窮逼也可以用普通Resonator)。類似地,XMP炸彈,AXA Shield,都可以這么搞,做各種特效,俯沖轟炸、彈道投射什么的,黃金AK龍紋手榴彈,都是老套路。關鍵是加入隨機性、差異性、收集性,這些是收費的根源——你必須和別人不一樣,你必須為這種不一樣花錢。

這些想法早在去年年底,我剛開始認真玩《Ingress》沒多久時就有?,F(xiàn)在一想,你把Pokemon放到Gym里,那不就等于把Resonator插到Portal上;Pokemon多種多樣可以收集可以對戰(zhàn),打輸了會死死了用藥能復活(系統(tǒng)會給你些藥,但打得勤的話肯定要靠自己買藥吃),這不就是我說那個搞法嘛。

總結

我們在玩WOW時有個說法,叫做“一切問題都是DPS問題”。類似地,在游戲市場里,一切問題最后都是盈利模式問題。這是因為你做游戲的目的是賺錢(如果你的目的是世界和平,請找個教堂祈禱),而賺錢的途徑就是盈利模式?!禝ngress》并不是個壞游戲,但它沒有好盈利模式,至少一開始沒有找到好的盈利模式。那么現(xiàn)在的問題是,假如連我都能想到盈利方案,難道Niantic這么多策劃就想不到嗎?

我認為更合理的解釋是,他們確實(通過一段時間的開發(fā)、運營)察覺了問題,也想到了解決方案,但他們決定把這些體現(xiàn)在PMGO里。PMGO的設想最早可見于2014年愚人節(jié)的一條假新聞,立項也是在2014年,那正是《Ingress》上線沒多久的時候。Niantic意識到他們通過《Ingress》項目積累了足夠的技術經驗、運營經驗和用戶群,同時也找到了在盈利方面的正確方向,再加上Pokemon這個級別的強IP,最終的產品將是一個“SSS級產品”。

當時全世界都在討論“任天堂是不是和谷歌要合作?”

今天的PMGO,幾乎完美避開了所有《Ingress》的問題——那些在過去幾年曾令我們困擾不已的問題。但新玩家不知道這些啊,他們直接用一個“用屁眼想都知道肯定火!”的說法把對方逼到墻角。是啊,用屁眼想都知道肯定能火,你們?yōu)槭裁唇裉觳抛龀鰜砟兀?/p>

還好游戲業(yè)的從業(yè)者并不都用屁眼想事,不然我們這個行業(yè)可真是危險了。

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