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也許你并不知道 其實(shí)8成的VR應(yīng)用是偽VR

2016.10.26 08:01 虛擬現(xiàn)實(shí)概念股

2016-10-26 星期三 0-03-21

受到資本市場的不斷熱力追捧,VR行業(yè)在不少人看來,儼然已是下一個(gè)金礦。同時(shí),VR行業(yè)還存在有太多的不確定性,讓從業(yè)者心生惶恐。究意是“金礦”還是“巨坑”?尚且處于萌芽期的VR行業(yè),在不少人尚屬一片“混沌”。

近日,在2016中國VR生態(tài)峰會(huì)現(xiàn)場,傳媒夢工場CEO蔣純博士發(fā)布了《2016中國VR行業(yè)報(bào)告》,從VR行業(yè)的現(xiàn)狀、硬件、內(nèi)容應(yīng)用、VR渠道、發(fā)展瓶頸五個(gè)方面揭露了國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的真實(shí)情況。

作為專業(yè)投資機(jī)構(gòu)的傳媒夢工場提出以下觀點(diǎn):

與真正VR“浸入式”的要求相比,現(xiàn)行的VR應(yīng)用80%以上均是偽VR。由于現(xiàn)行技術(shù)能力的限制,VR應(yīng)用的高潮還遠(yuǎn)未到來。

但無論如何,VR是下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng),人類社會(huì)數(shù)字化的終極和一個(gè)徹底新時(shí)代的起點(diǎn)。我們將在這個(gè)技術(shù)平臺上看到有一場比互聯(lián)網(wǎng)影響人類更深遠(yuǎn)的人類生活方式大改變。從而帶來又一場商業(yè)、文化和人類文明的革命性發(fā)展。

由于技術(shù)的限制,AR將比VR更早地到來。線下體驗(yàn)店、主題公園和與真實(shí)場景結(jié)合的娛樂活動(dòng)會(huì)成為VR/AR產(chǎn)業(yè)的先聲和橋頭堡。

以MagicLeap 為代表的光場技術(shù)很可能是未來,但是需要相關(guān)計(jì)算能力的巨大突破。

基于VR的文化藝術(shù)和現(xiàn)在相比,會(huì)有徹底的改變,例如,今后的VR“電影”就會(huì)是一種和現(xiàn)在電影完全不同的藝術(shù)形式,可能更接近于“Sleep no more”那樣浸入式的表演。對藝術(shù)家提出了新的創(chuàng)作空間。

由于行業(yè)應(yīng)用對于技術(shù)的要求較高,除了部分模型建立比較完善的領(lǐng)域外,效果還難以達(dá)到足以改變行業(yè)的程度。

 

下面,帶大家一起看下此報(bào)告。

一、VR行業(yè)現(xiàn)狀

 

1?虛擬現(xiàn)實(shí)隨著硬件設(shè)備的井噴將進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期

當(dāng)前,VR技術(shù)得到了業(yè)界的普遍關(guān)注,但這并不是首次。早在20世紀(jì)90年代,VR在當(dāng)時(shí)也引發(fā)了關(guān)注。到了2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus后,類似的VR熱再次襲來,為人所知并且逐漸成為了熱門話題。

尤其是在,2016年上半年隨著三星、HTC和Oculus等主流消費(fèi)電子廠商發(fā)布消費(fèi)級產(chǎn)品,VR硬件設(shè)備開始井噴,風(fēng)險(xiǎn)資金和眾多電子廠商開始進(jìn)軍硬件制造行業(yè)。依移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展規(guī)律推算,隨著硬件發(fā)展成熟,VR即將進(jìn)入高速發(fā)展的時(shí)期。

但硬件尚在初步發(fā)展階段,就此推斷,2016年VR行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展期,還為時(shí)尚早。

而高盛分析數(shù)據(jù)認(rèn)為,在樂觀模式的估計(jì)下,2025年全球VR市場的年?duì)I收規(guī)模將達(dá)到1100億美元(約7100億元),相關(guān)的軟件銷售額達(dá)720億美元,這意味著屆時(shí)VR領(lǐng)域總的市場規(guī)模將達(dá)到1820億美元(約12000億元),在十年內(nèi)成長為一個(gè)萬億級別的新市場。

2?VR生態(tài)初具雛形

VR行業(yè)圍繞著用戶,可分為硬件、操作系統(tǒng)(軟件平臺)、內(nèi)容、行業(yè)應(yīng)用服務(wù)、線上分發(fā)線下體驗(yàn)等五大領(lǐng)域,同時(shí)還發(fā)展出了行業(yè)的媒體、創(chuàng)業(yè)孵化等周邊產(chǎn)業(yè)。

目前,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初具規(guī)模。從上圖可以看出,已經(jīng)有不少公司開始從事硬件、內(nèi)容、應(yīng)用和軟件等方面的研發(fā)。

除了各個(gè)類別的突出公司以外,其中尤其值得關(guān)注的是那些從事交叉研發(fā)的公司,比方說Magic Leap和Oculus均涉足了內(nèi)容、硬件和軟件等方面。

 

3?國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)

而敏感的國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭也一致看好VR行業(yè),圍繞自身的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,進(jìn)行VR產(chǎn)業(yè)布局。

BAT 三家中,最早進(jìn)行 VR 布局的是騰訊,涉及到硬件、軟件、內(nèi)容和分發(fā)等多個(gè)方面,但騰訊是中國最大的游戲公司,因此布局也聚焦在游戲。

阿里巴巴,成立了 VR實(shí)驗(yàn)室,圍繞硬件、內(nèi)容、購物場景三個(gè)層面,圍繞商業(yè)模式進(jìn)行自己的VR 行業(yè)布局。一方面,阿里啟動(dòng)“造物神”計(jì)劃聯(lián)合商家建立世界上最大的 3D 商品庫,讓用戶獲得虛擬世界中 的購物體驗(yàn);另一方面通過淘寶眾籌和專業(yè)硬件頻道等來加速 VR 設(shè)備的銷售和普及。

樂視,作為一個(gè)所謂的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)公司,它在生態(tài)方面做最完整的布局,涵蓋硬件、軟件、內(nèi)容、分發(fā)以 及行業(yè)應(yīng)用。

而其他所有的互聯(lián)網(wǎng)公司,如百度、網(wǎng)易、暴風(fēng)、小米、360等等,也不會(huì)放過這樣的機(jī)會(huì),紛紛入局。

 

4?資本熱錢不斷涌入

從2011年到2015針對全球VR產(chǎn)業(yè)投資規(guī)模的統(tǒng)計(jì)看出,2014年起VR領(lǐng)域的資本投資出現(xiàn)了井噴。而在國內(nèi)市場,2014至今也有大量的資本熱錢涌入。

從中國的投資規(guī)模來看,2014年資本雖僅投資17次共2.7億的規(guī)模,但已進(jìn)入VR市場,到了2015年,這一數(shù)據(jù)暴增至57次共24億,今年上半年投資高達(dá)38次共15.4億元。投資熱情的不斷高漲也激發(fā)了VR創(chuàng)業(yè)熱潮。

目前投資項(xiàng)目以硬件為主,內(nèi)容與行業(yè)應(yīng)用緊隨其后,但是被投項(xiàng)目涉及開發(fā)工具、平臺、分發(fā)渠道等不同的領(lǐng)域,覆蓋到VR產(chǎn)業(yè)鏈的大部分環(huán)節(jié)。

 

5?VR將成為下一個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

VR以其“沉浸性、交互性、想象性”三大特質(zhì),最終帶來了“交互內(nèi)容的革新、交互方式的革新、交互效果的革新”。

也正是因?yàn)檫@些特質(zhì),VR和互聯(lián)網(wǎng)這兩件事情,最終會(huì)引來會(huì)人類的真實(shí)社會(huì)和虛擬社會(huì)徹底融合的過程,人類社會(huì)有望會(huì)被徹底數(shù)字化。

從這樣一個(gè)長期的角度來看,應(yīng)該說我們非??春眠@個(gè)市場。如果還存在下一波互聯(lián)網(wǎng)革命,那就是物聯(lián)網(wǎng)和虛擬現(xiàn)實(shí)共同組成。

所以VR將是下一代的投資平臺。

二、VR行業(yè)的硬件支撐

 

從原理上講,完整的VR體驗(yàn)是由硬件和軟件兩部分組成,兩者通過“VR交互”銜接,帶給使用者身臨其境的沉浸感。硬件是VR行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ),由輸入設(shè)備和輸出設(shè)備兩塊組成。

 

1?VR頭顯,有望全面進(jìn)入消費(fèi)市場

VR頭顯可以分為:移動(dòng)端VR--VR眼鏡/手機(jī)盒子;PC端VR--PC頭盔;VR一體機(jī)。

移動(dòng)端VR:移動(dòng)VR設(shè)備大多產(chǎn)品在100美金以下,簡易型的產(chǎn)品更是低于40美金,更有利于普及。但體驗(yàn)粗糙,屬于入門級產(chǎn)品,內(nèi)容大多以3D手游移植為主,從消費(fèi)者的沉浸感和交互性體驗(yàn)上來說,就要比pc端設(shè)備和一體機(jī)低很多。

PC端VR:以O(shè)culus Rift為代表的PC端VR,是目前主流的硬件頭顯產(chǎn)品。雖然PC端VR頭盔相對于移動(dòng)VR存在操作繁瑣、價(jià)格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗(yàn)感讓消費(fèi)者體驗(yàn)到VR技術(shù)真正的魅力。但一般需要搭配1000美金左右的高性能主機(jī),使用門檻較高。

VR一體機(jī):相較于手機(jī)盒子以及依托電腦輸出的PC端VR,一體機(jī)更符合人們對VR的認(rèn)知。VR一體機(jī)是具備獨(dú)立處理器并且同時(shí)支持HDMI輸入的頭戴式顯示設(shè)備。具備了獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能。但因?yàn)閂R一體機(jī)需要具備獨(dú)立的運(yùn)算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度,近期難成主流。

截至目前,國內(nèi)已有至少超過100款的VR頭顯產(chǎn)品,存在一大趨勢兩大問題。

移動(dòng)VR率先崛起:基于智能手機(jī)的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶規(guī)模,移動(dòng)VR被很多人認(rèn)為是未來的國內(nèi)主流VR設(shè)備,當(dāng)然也與VR眼鏡技術(shù)門檻較低、價(jià)格低廉有很大的關(guān)系。

技術(shù)上與國外的主流產(chǎn)品存在一定的差距:在目前硬件主要問題就是無法解決眩暈感,沉浸感不足。這與技術(shù)指標(biāo)有直接的關(guān)系。這些指標(biāo)包括屏幕刷新率、分辨率、視場角度等等。而國內(nèi)研發(fā)的VR頭顯產(chǎn)品,在這些技術(shù)指標(biāo)上,與國外的主流產(chǎn)品存在一定的差距。以刷新率為例,90HZ的刷新率是人們感覺不到屏幕延遲的最低線,國外主流產(chǎn)品均已經(jīng)達(dá)到,但國內(nèi)產(chǎn)品大多在60-70HZ,大朋的75HZ已經(jīng)是目前國內(nèi)的最高刷新率

底層核心算法的缺失:PC VR頭顯大部分采用的都是Oculus DK1開源的算法,眼鏡盒子產(chǎn)品大多做的是Gear VR的“剝殼”——一個(gè)剝離了底層算法的簡單光學(xué)設(shè)備??梢哉f,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指標(biāo),底層算法的缺失也是國內(nèi)頭顯廠商的弱點(diǎn)。

VR頭顯這個(gè)品類,僅靠“三大廠”是無法統(tǒng)一市場的,也就意味著VR頭顯創(chuàng)業(yè)者們還是有機(jī)會(huì)的,而在技術(shù)指標(biāo)和算法上擁有優(yōu)勢的團(tuán)隊(duì)將建立起自己的門檻。

 

2?VR輸入,還在尋找最理想化的交互模式

VR行業(yè),將會(huì)帶來一輪交互技術(shù)的革命。而理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。

這也給VR的交互帶來了無限的可能性,除卻目前主流的基于手部的交互方式,而基于動(dòng)作捕捉、語音識別、眼球追蹤、腦電波等各類的交互技術(shù)也是迅速的發(fā)展中。好的VR交互應(yīng)該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習(xí)慣,同時(shí)交互與內(nèi)容之間的匹配很重要。

但,目前交互技術(shù)也無統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),什么是最好的交互方式,還遠(yuǎn)不到下結(jié)論的時(shí)候。所以,交互將是繼頭顯后,硬件的下一個(gè)戰(zhàn)場。

 

3?芯片+算法:VR技術(shù)的核心支持

VR硬件崛起契機(jī),也是底層芯片商搶占藍(lán)海的大好時(shí)機(jī)。

除了英特爾、高通這些芯片龍頭大廠之外,英偉達(dá)、意法半導(dǎo)體、三星等也對VR投入了很大力度。中國芯片廠商也在加入競爭格局,瑞芯微推出了RK3288芯片,全志則將發(fā)布一套基于自家芯片的VR硬件解決方案。

但是,芯片開發(fā)成本很高,只有銷量達(dá)到一定規(guī)模在經(jīng)濟(jì)上才有意義,因此市面上的VR芯片,大都是在其智能手機(jī)和平板電腦的SoC基礎(chǔ)之上,針對VR做優(yōu)化然后推出,鮮有專門針對VR開發(fā)的芯片。

從PC時(shí)代的英特爾,到智能手機(jī)時(shí)代的高通,隨著VR市場不斷壯大,VR領(lǐng)域或許也將誕生一些重量級的芯片平臺。

三、內(nèi)容應(yīng)用:將從“+互聯(lián)網(wǎng)”到“+VR”

 

VR將會(huì)影響到人們未來生活的各個(gè)方面,VR內(nèi)容才是核心。

據(jù)高盛分析師總結(jié)(基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期),至2025年,軟件市場總體營收將達(dá)到350億美元,其中超過60%的營收來源于消費(fèi)者。從目前被廣為熟悉的“+互聯(lián)網(wǎng)”模式,轉(zhuǎn)變成“+VR”模式。

而視頻游戲?qū)⒊蔀槭讉€(gè)發(fā)展的市場,而從VR的應(yīng)用場景來看,房地產(chǎn)、電商、教育、醫(yī)療等行業(yè)有可能被改變。

 

1?VR游戲

游戲是最早擁抱VR技術(shù)的消費(fèi)領(lǐng)域。而過去的各種動(dòng)漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待。

VR游戲相比傳統(tǒng)游戲,具有“更佳的沉浸體驗(yàn)”、“更場景化的體驗(yàn)”、“更佳的交互反饋”的特質(zhì)。目前主流的VR游戲主要有:

 

FPS類游戲(Gunjack):與VR技術(shù)契合度極高,是個(gè)普及度極高的游戲;

冒險(xiǎn)類游戲(廚房):冒險(xiǎn)逃脫類,玩家會(huì)感覺自己真的置身于那個(gè)恐怖詭異的場景里;

角色扮演游戲(時(shí)間機(jī)器):玩家可以更加感同身受的感受游戲世界中的一切;

動(dòng)作類游戲(賽車計(jì)劃):賽車游戲幾科是為VR游戲量身設(shè)計(jì);

場景類游戲(迷你歌?。壕赖漠嬞|(zhì)恢宏的場景,VR是最佳的選擇;

養(yǎng)成類游戲(夏日課堂):VR技術(shù)的成熟,將使廣大宅男極大的受益;

 

雖然已經(jīng)有不少的VR游戲面世,但總體而言VR游戲產(chǎn)業(yè)尚未成熟,也給國內(nèi)的初創(chuàng)修企預(yù)留了不少的時(shí)間成本。通過分析全球最大的VR游戲分發(fā)平臺--SteamSpy網(wǎng)站數(shù)據(jù)我們發(fā)現(xiàn);

VR游戲尚未成規(guī)模:相較于Steam平臺上的6000款游戲,VR游戲才不過百余款,均僅占3%,VR游戲在整個(gè)游戲行業(yè)中尚未成規(guī)模。

用戶可能尚不足以支撐VR游戲贏利Steam平臺上64%的VR游戲下載量不超過1萬,超過10萬下載的希望渺茫。就目前的下載量而言,也就是說,VR游戲開發(fā)者應(yīng)該嚴(yán)格控制開發(fā)成本:投入少于10萬美金才有望收回成本,投入超過100萬美金收回成本的希望渺茫。簡而言之,目前大部分的游戲無法實(shí)現(xiàn)贏利。

缺乏殺手級的游戲:有三款VR游戲下載量超過了15萬,但是還沒出現(xiàn)過一款風(fēng)靡全球的VR游戲。就像當(dāng)年《憤怒的小鳥》給手游帶來的影響一樣,VR游戲業(yè)正期待一款殺手級游戲的出現(xiàn)。

 

2?VR電影:電影公司、原生VR公司紛紛入局

 

作為VR讓讓我們在感知上逃離物理時(shí)空的束縛,從四維世界進(jìn)入到“四維乘二”的世界。對于電影來說,不只是一個(gè)類似電影從無聲到有聲,從黑白到彩色,或者從 2D 到 3D 這樣一個(gè)技術(shù)意義上的進(jìn)步;它有可能是一種全新的藝術(shù)展現(xiàn)方式。

看電影不再意味著保持距離并凝視銀幕,觀眾擁有了更大的行為空間和360°的自由視角。在平面的銀幕上,導(dǎo)演可以決定觀眾看到的一切。在VR世界里,觀眾有機(jī)會(huì)真正參與到敘事過程當(dāng)中,影響故事的呈現(xiàn)方式。

目前電影制作方主要包括兩類:傳統(tǒng)的影業(yè)公司,如華納、獅門等成立獨(dú)立的工作室,另一類則是原生的VR公司,如Oculus、Jaunt也在進(jìn)行VR電影制作來豐富閉環(huán)VR產(chǎn)業(yè)鏈。而目前電影主要集中在,恐怖片、探險(xiǎn)片、科幻片、紀(jì)錄片這些更能體現(xiàn)VR沉浸優(yōu)勢的領(lǐng)域。

事實(shí)上,今后的VR“電影”可能是一種和現(xiàn)在電影完全不同的藝術(shù)形式,可能更接近于“Sleep no more”那樣浸入式的表演。讓我們一起期待這些全新藝術(shù)形式會(huì)給我們帶來的驚喜。

 

但目前的VR電影,普遍只在10來分鐘時(shí)長,故事情節(jié)簡單、觀眾也不能真正地和場景互動(dòng),試探性意味更大。主要也是因?yàn)閂R技術(shù)在給電影帶來更多想象空間的同時(shí),也帶來了“VR電影如何拍”的難題。

360度視角VS怎么拍:導(dǎo)演去哪兒,攝影去哪兒,工作人員去哪兒?演員又該如何表演?

沉浸感VS讓電影變得更聰明:電影將不再單純是聲音和視覺和盛宴,將是對全身觀感的挑戰(zhàn)。

但如何有節(jié)奏的調(diào)動(dòng)感官情愫,讓它們隨著你目光的遷移而遷移,讓電影變得更聰明,也是一大難題。

 

參與感VS劇本怎么寫:傳統(tǒng)的電影,是一個(gè)被動(dòng)接受信息的過程,無論結(jié)構(gòu)如何跳躍,都是線性的,每個(gè)人看同一部電部里看到的都是同樣的情節(jié)和場景。VR電影完全打破了這種線性與被動(dòng)性。觀眾可以自己決定自己看到的內(nèi)容,如何引導(dǎo)觀眾看有故事的這個(gè)方向,電影中需不需要多個(gè)平行發(fā)生的故事?這些平行發(fā)生的故事如何交互連接?

 

3?視頻直播得到了真實(shí)的應(yīng)用

 

4月14日,NBA巨星科比拿下60分完成了他職業(yè)生涯的最后一場比賽,與我們共同見證這一歷史時(shí)刻的不只有億萬球迷和電視媒體,還有NextVR,他們對那場比賽進(jìn)行了全程VR直播,用戶可以擁有最真實(shí)的臨場感,因?yàn)槟憧梢月牭浆F(xiàn)場海嘯般的歡呼吶喊聲。

經(jīng)過幾年的發(fā)展,VR直播,在“完全在場”的角度,已經(jīng)得到了真實(shí)的應(yīng)用。

未來VR直播主要用于體育賽事、音樂會(huì)、大型會(huì)議、熱點(diǎn)事件等,這一應(yīng)用領(lǐng)域不太可能蠶食現(xiàn)有的門票收入,相反很可能開辟一塊新的市場并帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

現(xiàn)在國內(nèi)騰訊、樂視、暴風(fēng)、光線代表的公司也在加入VR直播的行列,但與國外以NextVR為代表的大型VR直播公司相比,還在存一定的差距。

技術(shù)上:NextVR,從拍攝、壓縮、傳輸和VR內(nèi)容顯示等32項(xiàng)VR直播專利技術(shù)來做技術(shù)支撐;國內(nèi)的VR直播,由于現(xiàn)階段技術(shù)上存在的不足,導(dǎo)致國內(nèi)VR直播提供不了畫質(zhì)清晰、流暢度好、結(jié)構(gòu)完整的內(nèi)容。

內(nèi)容上:NextVR,和一流的IP資源保持合作,如NBA、世界職業(yè)棒球大賽、2017年超級碗等等,這些自帶光環(huán)效應(yīng)的IP,保障了NextVR內(nèi)容上的獨(dú)特性和話題性,同時(shí)也增加了用戶對平臺的黏性效應(yīng)。國內(nèi)的VR直播,基本上依靠明星和網(wǎng)紅來帶動(dòng),沒有實(shí)現(xiàn)真正意義上的系統(tǒng)化的縱深內(nèi)容。

另外國內(nèi)的帶寬成本,也是制約國內(nèi)VR直播發(fā)展的一大因素。

 

4?電商+VR:有望真正革線下店的命

傳統(tǒng)電商經(jīng)過幾年的高速發(fā)展,在帶來“方便、快捷,性價(jià)比高”等優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),卻一直無法解決消費(fèi)者“體驗(yàn)感太差”的問題。同時(shí),電商增長乏力,流量紅利不再,引入新的購物模式,深挖單個(gè)用戶價(jià)值,提升客單價(jià)或者提升用戶的消費(fèi)頻次,已經(jīng)成為大家關(guān)注焦點(diǎn)。

虛擬購物,即電商+VR,利用計(jì)算機(jī)生成一種逼真的虛擬環(huán)境,通過各種傳感設(shè)備使用戶沉浸在該環(huán)境中,讓虛擬的網(wǎng)上商品和用戶之間實(shí)現(xiàn)感知交互,讓原本呆板的商品展示變得可觸可碰,傳統(tǒng)電商高達(dá)30%的退貨率將有望得到改善。

但是,VR電商雖受青睞,但離上線商用仍有一定的距離。

 

5?VR+醫(yī)療:處于早期試驗(yàn)階段

 

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在醫(yī)療保健方面的應(yīng)用仍然處于早期試驗(yàn)階段,在療法上尚未取得突破性進(jìn)展,也未獲得廣泛的臨床應(yīng)用和使用,但這一切并不妨礙國內(nèi)外的學(xué)者預(yù)言“醫(yī)療將會(huì)是VR最大的市場”。

VR與醫(yī)療的結(jié)合可以在:醫(yī)學(xué)干預(yù)、臨床診斷、醫(yī)療培訓(xùn)等領(lǐng)域。

 

醫(yī)學(xué)干預(yù)

尤其在心理疾病領(lǐng)域,與傳統(tǒng)的醫(yī)學(xué)治療手段相比,VR就比較容易實(shí)現(xiàn)對病人的訓(xùn)練或者治療大腦情感的創(chuàng)傷。我們可以創(chuàng)造醫(yī)師可控的、擬真的、患者可參與交互的虛擬社交場景,給患者沉浸式的社交體驗(yàn),從而提升傳統(tǒng)暴露療法的干預(yù)深度和效果。

目前在國外,虛擬現(xiàn)實(shí)已被用于治療退伍老兵的創(chuàng)傷后遺癥、殘障人士的幻肢痛、兒童多動(dòng)癥、自閉癥、認(rèn)知功能障礙等,甚至對于改善恐高癥、幽閉恐懼癥、飛機(jī)恐懼癥都有效果。

臨床診斷

而在醫(yī)學(xué)影像領(lǐng)域,可使用VR技術(shù),為醫(yī)生提供一種簡單交互方式來觀察病變結(jié)構(gòu),從而提高診斷效率和降低誤診率。

醫(yī)療培訓(xùn)

可以建立最好的教育數(shù)據(jù)庫,為所有應(yīng)用的人提供在模擬真實(shí)環(huán)境下的學(xué)習(xí)。隨著視覺仿真與力反饋技術(shù)的結(jié)合,在虛擬世界中的教育質(zhì)量可以穩(wěn)定的保持高水平和低成本,打破空間對優(yōu)質(zhì)教育資源的束縛。

 

6、房產(chǎn)+VR:目前僅是銷售工具 未來想像空間無限大

 

VR+地產(chǎn),有助于開發(fā)商與購房者之間對于樓盤、戶型的信息更好的溝通。它想有望影響到房屋設(shè)計(jì)、建造、銷售、裝修每個(gè)環(huán)節(jié)。而目前VR作為銷售的輔助手段,主要切入了房產(chǎn)銷售、家裝軟裝兩個(gè)領(lǐng)域。

VR看房

又稱為虛擬看房,通過VR技術(shù)搭建虛擬樣板房,而用戶可以在銷售顧問的輔助操作下參觀虛擬樣板間里的各個(gè)房間,體驗(yàn)虛擬的戶型設(shè)計(jì)、家裝家具風(fēng)格、窗外景觀、小區(qū)建設(shè)等等。VR看房,能夠在時(shí)間、資金、空間等多個(gè)方面降低地產(chǎn)開發(fā)的成本,同時(shí)解決異地異業(yè)看房難的問題。

 

VR家裝

VR家裝,可以根據(jù)消費(fèi)者提供的戶型圖與裝修需求打造出“還原真實(shí)”的未來家居場景,從設(shè)計(jì)方案到家具擺放,在施工之前就可以體驗(yàn)到各種設(shè)計(jì)方案的實(shí)際入住效果。VR家裝,降低用戶的決策成本與決策風(fēng)險(xiǎn),降低了家裝公司的運(yùn)營成本。

而未來,通過實(shí)時(shí)交互的VR技術(shù),通過用戶參與樓盤開發(fā),建筑設(shè)計(jì)的輔助設(shè)計(jì),施工方的施工輔助等方式,將有望影響到房產(chǎn)的設(shè)計(jì)、建造等領(lǐng)域。

 

7、VR+旅游

 

目前VR技術(shù)在旅游業(yè)的應(yīng)用,主要通過360全景畫面,在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中預(yù)體驗(yàn),做到未行先知,幫助消費(fèi)者做決策,減少時(shí)間和物質(zhì)的成本。主要作為銷售輔助手段,主要應(yīng)用于酒店預(yù)定與景點(diǎn)的推廣。

 

酒店的預(yù)定:在中國首屈一指的高端精品旅行預(yù)訂網(wǎng)站贊那度為例,人們可以帶上VR眼鏡觀看數(shù)條贊那度制作的VR影片,如臨其境地感受某家酒店,幫助進(jìn)行旅行消費(fèi)的決策。

 

景點(diǎn)的推廣:利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),構(gòu)建一個(gè)虛擬的三維立體旅游環(huán)境,網(wǎng)友足不出戶,就能遍覽遙在萬里之外的風(fēng)光美景,形象逼真,細(xì)致生動(dòng),有助于為旅行目的地挖掘潛在客戶。

 

未來,VR技術(shù)打破了空間和時(shí)間的限制,且為游客提供了身臨其境的體驗(yàn)感。

 

VR主題公司:利用VR等科技升級主題公園,在虛擬空間延伸現(xiàn)有IP價(jià)值,增加主題公園體驗(yàn)內(nèi)容,旨在打造全新線下體驗(yàn)。國內(nèi)外著名的主題娛樂公園,如迪士尼、宋城等,也在紛紛進(jìn)行VR布局。

 

虛擬之旅:將有可能實(shí)現(xiàn)真正的虛擬旅游,他主要在兩個(gè)方向進(jìn)行實(shí)現(xiàn),一則現(xiàn)實(shí)生活中有這樣的旅行體驗(yàn),但獲取成本較高,如在知名藝術(shù)家的帶領(lǐng)下參觀藝術(shù)博物館;二則現(xiàn)實(shí)生活中并無這樣的旅行目的地,但有這樣的旅行需求,如去火星、月球的旅行。

 

8?VR+教育

 

進(jìn)入了21世紀(jì),教育的理念已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。但從教育的方式來看,還停留在初始的水平。即始現(xiàn)在已經(jīng)有了在線教育的模式,但教育內(nèi)容的呈現(xiàn)仍然單薄無力。VR能讓教學(xué)服務(wù)提供以往不可能達(dá)成的沉浸式與互動(dòng)性體驗(yàn),讓傳統(tǒng)的教育方式真正有可能發(fā)生改變。

兒童教育

如果VR或AR作為教育工具應(yīng)用在課堂上,將為兒童展現(xiàn)一個(gè)有超的可互動(dòng)虛擬世界,不僅可以滿足孩子的好奇心,還能以創(chuàng)新的方式傳授知識。對于集中注意力有困難,文字理解能力有欠缺的幼兒來說,利用VR技術(shù)更有利于激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,提升學(xué)習(xí)效率。

職業(yè)教育

VR通過搭建虛擬模擬場景,能有效解決了傳統(tǒng)職業(yè)教育實(shí)訓(xùn)過程中存在的危險(xiǎn)程度高、耗材成本大、場景復(fù)制難等難題。

安全教育

安全應(yīng)急演練存在現(xiàn)場布置困難、成本高、帶有危險(xiǎn)隱患等問題。比如火災(zāi)的救援演練、地震逃生演練等,很難在現(xiàn)實(shí)中模擬。使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),這些演練都能在虛擬環(huán)境中模擬,體驗(yàn)更加真實(shí)。

VR還將被應(yīng)用到汽車、傳統(tǒng)制造業(yè)等其它的行業(yè)領(lǐng)域,但無論是哪個(gè)領(lǐng)域,VR的應(yīng)用都呈現(xiàn)出“游戲化”、“體驗(yàn)化”、“社交化”等特質(zhì)。

四、離我們最近的VR

短期內(nèi)由于VR產(chǎn)業(yè)C端發(fā)展不成熟,線下體驗(yàn)店將是VR推廣的主流商業(yè)模式。

一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)目前不適合長時(shí)間玩大型游戲,短平快的體驗(yàn)更容易被接受。另一方面,目前虛擬現(xiàn)實(shí)不單單是一個(gè)頭盔和一臺電腦,需要很多外設(shè)才可以玩得起來。對于大部分人來說沒有必要搞全這么一套設(shè)備。而對于有些想買頭盔的人來說,也可以有一個(gè)先體驗(yàn)的地方,然后再?zèng)Q定買什么設(shè)備。

長期來看,VR線下體驗(yàn)行業(yè)公司轉(zhuǎn)型升級機(jī)會(huì)巨大??梢岳镁€下積累的CP資源,轉(zhuǎn)而形成線上分發(fā)的優(yōu)勢,由線下平臺轉(zhuǎn)型為線上平臺,也可以圍繞VR開展衍生業(yè)務(wù),打造VR消費(fèi)綜合體。

2015年來,多家初創(chuàng)企業(yè)加緊了線下體驗(yàn)館的建設(shè)。2015年線下體驗(yàn)店數(shù)量超過1000家,2016年將達(dá)到3000-5000家,未來三年線下體驗(yàn)館的數(shù)量將大幅增漲。

 

五、VR行業(yè)的瓶頸及未來

不可否認(rèn),VR已成為最火爆的行業(yè)之一,圍繞著VR的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條正在初步成形。但我們得承認(rèn)整個(gè)行業(yè)還處于非常初級的階段,目前大量的VR應(yīng)用并不能實(shí)現(xiàn)人機(jī)間真實(shí)感的交互,無法實(shí)現(xiàn)沉浸的體驗(yàn),只能是VR的一種初級版的預(yù)演,離真正的VR應(yīng)用差距甚遠(yuǎn)。

我們可以稱其為“偽VR應(yīng)用”。最常見的如全景圖,如用一個(gè)360度的球形的攝像頭拍的視頻,里面不能實(shí)現(xiàn)場景的互動(dòng),甚至有些連沉浸也做的差強(qiáng)人意,這些內(nèi)容與應(yīng)用和真正的VR差別比較遠(yuǎn)。

如上面所言的,現(xiàn)階段的VR在電商、房產(chǎn)、教育、電影上的應(yīng)用,有些只是360的全景視頻,有些則還不能有效解決圖像顯示的真實(shí)性問題,有效解決運(yùn)動(dòng)眩暈問題,離真正的VR技術(shù)還相差甚遠(yuǎn)。

而這些“偽VR”盛行的原因,除了一部分企業(yè)追逐資本風(fēng)口,強(qiáng)行塞入VR概念外,主要是因?yàn)橛布杀靖?,?biāo)準(zhǔn)未統(tǒng)一,交互技術(shù)不成熟、人才緊缺等原因,制約了VR行業(yè)的整體發(fā)展。

因此當(dāng)前,首要還是要解決基礎(chǔ)硬件平臺的問題,只有這些基礎(chǔ)問題解決了,才可能迎來真正的VR平臺時(shí)代,然后是內(nèi)容和行業(yè)服務(wù),互聯(lián)網(wǎng)的整個(gè)周期可能重現(xiàn)。正如老話說的:“歷史不會(huì)簡單地重復(fù),但會(huì)押韻”。

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