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中國(guó)游戲直播平臺(tái)年度綜合分析2019

2019.05.21 12:49

短視頻搶占移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶碎片化時(shí)間

根據(jù)Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)檢測(cè),在整體2018年,短視頻行業(yè)異軍突起,搶占了整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的碎片化時(shí)間,并且短視頻行業(yè)的地域下沉范圍之廣,進(jìn)入門檻較低,成為整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容行業(yè)的寵兒,在整體的2018年中,所有的短視頻用戶在使用短視頻APP總時(shí)長(zhǎng)峰值累計(jì)將近1000000萬(wàn)小時(shí)。

我國(guó)在線直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到376.5億,游戲直播營(yíng)收增長(zhǎng)明顯

Analysys易觀分析認(rèn)為,2018年全年我國(guó)在線直播市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到376.5億,環(huán)比增長(zhǎng)32.76%。從細(xì)分市場(chǎng)來(lái)看,游戲直播市場(chǎng)增長(zhǎng)相比與娛樂直播增長(zhǎng)較為明顯,增長(zhǎng)率達(dá)到91.47%。這主要是因?yàn)閵蕵分辈サ纳虡I(yè)模式業(yè)已經(jīng)形成固定模式,而游戲直播市場(chǎng)商業(yè)模式可以更多的向其他方向去延展。另外一方面,政策對(duì)游戲內(nèi)容的把控,使得整體游戲市場(chǎng)下行,對(duì)于一些老牌的游戲直播平臺(tái)來(lái)說也是一個(gè)著重用戶運(yùn)營(yíng)的契機(jī)。

我國(guó)在線直播用戶規(guī)模達(dá)到4.78億,用戶主要集中在移動(dòng)端

Analysys易觀分析認(rèn)為,2018年我國(guó)在線直播用戶規(guī)模達(dá)到4.78億,環(huán)比增長(zhǎng)率為9.83%。自2016年游戲直播市場(chǎng)涌入大量的用戶,整體的在線直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,到了2018年,基本市場(chǎng)格局業(yè)已經(jīng)穩(wěn)定,整體用戶的增速開始放緩,用戶整體的狀態(tài)已經(jīng)進(jìn)入存量市場(chǎng)。目前,我國(guó)在線直播的用戶普遍集中于移動(dòng)端,這主要是首先互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)程早已經(jīng)進(jìn)入了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,另一方面,目前我國(guó)智能機(jī)的發(fā)展更加智能,智能機(jī)已經(jīng)大部分能夠代替PC端的功能,解放了用戶的使用場(chǎng)景。

大浪淘沙,游戲直播市場(chǎng)經(jīng)過沉淀步入成熟期

Analysys易觀認(rèn)為,游戲直播整體環(huán)境經(jīng)過沉淀,在2018年所有的游戲直播市場(chǎng)各個(gè)環(huán)節(jié)業(yè)已經(jīng)成熟,競(jìng)爭(zhēng)格局也形成固定化,商業(yè)模式達(dá)到瓶頸,直播平臺(tái)經(jīng)過大浪淘沙,僅留下具有競(jìng)爭(zhēng)力的幾家大廠。

游戲直播平臺(tái)承載產(chǎn)業(yè)鏈上下游環(huán)節(jié)

客戶端游戲占據(jù)半壁江山,電競(jìng)是當(dāng)下主流熱門內(nèi)容

根據(jù)Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)檢測(cè),目前在整體的游戲直播市場(chǎng)中,大型的客戶端游戲產(chǎn)品內(nèi)容占據(jù)了半壁江山,占比達(dá)到52.6%。雖然移動(dòng)游戲產(chǎn)品為目前主流細(xì)分游戲市場(chǎng),但是由于客戶端游戲與游戲直播在用戶使用時(shí)常的行為上相似度較高,而移動(dòng)游戲多為碎片化的產(chǎn)品內(nèi)容為主。另外,隨著電子競(jìng)技的火熱,電子競(jìng)技屬性的產(chǎn)品內(nèi)容在游戲直播市場(chǎng)占比超過八成,達(dá)到87.6%。

MOBA與FPS類電競(jìng)產(chǎn)品成為大熱門

根據(jù)Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)檢測(cè),在游戲直播市場(chǎng),電子競(jìng)技內(nèi)容產(chǎn)品中,MOBA類與FPS類用戶滲透率最多,所有的游戲直播內(nèi)容TOP10中,除《地下城與勇士》外,其他均為MOBA與FPS類內(nèi)容,這主要是因?yàn)檫@兩種類型內(nèi)容是老牌的電競(jìng)內(nèi)容,也是最早電子競(jìng)技雛形之時(shí)用戶覆蓋最多的類型產(chǎn)品,另外,此兩種類型產(chǎn)品在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的賽事方面也比較完備,賽制體系較為成熟。

第三季度是中國(guó)游戲直播平臺(tái)用戶粘性增長(zhǎng)高峰期

根據(jù)Analysys易觀千帆數(shù)據(jù)檢測(cè),整體的游戲直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)中,在第三季度處于用戶粘性的高峰階段,用戶在啟動(dòng)次數(shù)以及使用時(shí)長(zhǎng)上明顯相比于其他月份有所增加,在第三季度,英雄聯(lián)盟的S系列賽預(yù)熱并開始,特別是此次中國(guó)賽區(qū)獲得冠軍,使得部分老用戶得以召回,粘性增加。

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